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Haxe
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package data;
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||
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||
class NPC_Data_KR {
|
||
public static var test:Dynamic=
|
||
{
|
||
DEBUG:{
|
||
scene_1:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"음악을 좋아한다고? 터미널이랑 대화해봐!",
|
||
"고통을 좋아한다고? 남쪽으로 가봐")
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var test_state:Dynamic=
|
||
{
|
||
does_reset:true,
|
||
DEBUG:{
|
||
scene_1:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var arthur:Dynamic=
|
||
{
|
||
CIRCUS:{
|
||
alone:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"저 곡예사는 균형을 잃고 있어! 안전망은 어디있는 거지?",
|
||
"...")
|
||
}
|
||
,
|
||
holyshit:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"우와!")
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var arthur_state:Dynamic=
|
||
{
|
||
CIRCUS:{
|
||
alone:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
holyshit:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var javiera:Dynamic=
|
||
{
|
||
CIRCUS:{
|
||
alone:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"사자가 곡예사랑 가까워지고 있어!",
|
||
"...")
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var javiera_state:Dynamic=
|
||
{
|
||
CIRCUS:{
|
||
alone:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var briar:Dynamic=
|
||
{
|
||
GO:{
|
||
before_fight:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"브라이어:피곤하군, 영. 난 이럴 때가 피곤해. 마치 같은 악몽속에 다시, 또 다시 살고 있는 것 같아,",
|
||
"브라이어:...",
|
||
"브라이어:아무리 해도 바뀌지 않을거야, 영. 계속 그대로일 거라고.")
|
||
}
|
||
,
|
||
after_fight:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"브라이어:작별이네, 영.")
|
||
}
|
||
,
|
||
final:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"브라이어:이봐, 영.",
|
||
"브라이어:천천히 다리랑 손을 움직여봐. 이런, 나 없인 움직일 수도 없는 거야?!",
|
||
"브라이어:좋아, 가자, 샌드위치인지 뭔지를 먹으로 가자고.",
|
||
"현자:자네... 그 사이에 잘 해낸 것 같아 보이는군.")
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var briar_state:Dynamic=
|
||
{
|
||
GO:{
|
||
before_fight:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
after_fight:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
final:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var sage:Dynamic=
|
||
{
|
||
BLANK:{
|
||
intro:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"의문의 목소리:이봐? ...영? ^이봐!!! ... 오, 내 말이 들리나? 좋아, 내 말 잘 듣게. 우선 움직이는 법을 알려주겠네. 방향키를 사용해서 움직일 수 있네.",
|
||
"아마 \'",
|
||
"\' 버튼을 눌러서 앞에 있는 사물이나 사람들이랑 상호 작용을 할 수 있을 걸세.",
|
||
"그리고 \'",
|
||
"\' 버튼을 눌러서 메뉴로 갈 수 있네, 메뉴에서 자네에 대한 정보와 환경을 볼 수 있을걸세.")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
GO:{
|
||
posthappy_sage:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"영... 난 그냥 자넬 위해 모든 것을 되돌리고 싶네.",
|
||
"부디... 자네가 나보다 더 나을 거라고 믿네.")
|
||
}
|
||
,
|
||
posthappy_mitra:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"행운을 빌어. 영.",
|
||
"현자의 말이 어느 정도는 맞아. 난 모든 것이 깔끔하고 완벽하게 해결됐으면 좋겠어, 그리고 난 나의 이러한 점 때문에 현실을 무시하게 되버리기도 해.",
|
||
"난 네가 브라이어를 돕기 위해 무엇을 할지 몰라. 난 어떻게 이 세상이 계속 앞을 향해서 나아 가는지, 아니면 왜 모든 것이 신비스럽고 이상한지 이해할 수 없어. 하지만 난 너의 친구가 되고 싶어, 영.",
|
||
"넌 싸우고 있어, 영. 넌 이해하려고 노력하고 있어. 난 네가 해낼 수 있기를 희망해.")
|
||
}
|
||
,
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"현자:영... 이건 내 마지막 경고네... 기다려, 저 자는 누구지?",
|
||
"미트라:내 이름은 미트라다. 그리고 이건 내 자전거, 이름은 상품이지!",
|
||
"현자:난 네녀석의 자전거 이름을 묻지 않았다. 여기서 뭐 하는 건가? 처음보는 것 같은데.",
|
||
"미트라:난 내 친구 영을 도우러 이곳에 왔지..",
|
||
"현자:영은 친구를 사귄 적이 없네. 브라이어랑 친구를 한 적은 더더욱 없네. 그리고 만약 자네가 영을 부추긴다면, 자넬 내 세계에서 내쫓겠네!",
|
||
"미트라:뭐라고 지껄이는 거야? 상품이랑 나는--",
|
||
"현자:너의 좇같은 자전거에 관한 이야기는 그만 짓껄여!!")
|
||
}
|
||
,
|
||
hit:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"현자:...",
|
||
"미트라:영! 괜찮아? 고맙다, 상품아... 자, 가서 이 빌어먹을 곳을 끝내버리자고! 넌 할 수 있어!",
|
||
"미트라:상품!!!",
|
||
"미트라:상품...",
|
||
"미트라:이봐, 정체불명의 후드모자 양반, 당신이 누군진 모르겠지만, 왜 우리를 내버려두지 않는거야?",
|
||
"현자:자넨 영에게 뭐든지 완벽하고 잘 한다고 거짓말 한 주제에 자신이 영의 친구라고 생각하고 있나보군. 뭐, 그것이 자네가 원하는 거라면, 좋네. 내 눈앞에서 사라지게, 영.",
|
||
"현자:네 \"친구\" 하고 떠들어 봐.",
|
||
"미트라:우린 그냥 우리가 할 수 있는 최선의 방법을 선택한 거야...")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
NEXUS:{
|
||
enter_nexus:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"망토른 두른 남자:좋아, 인사할 시간이군. 음...^내 말은...^ 반갑네, 영! 나는 현자라고 하네. 마을의 장로지. 어둠이 대륙으로 손을 뻗어가고 있어서 자넬 이곳으로 소환했네. 어둠이 전설의 브라이어를 찾고 있네. 브라이어들의 힘을 악에게 쓰기 위해서지. 자넨 반드시 어둠보다 먼저 브라이어들에게로 가야하네.",
|
||
"자네의 임무를 시작하기 위해 왼쪽에 있는 차원문으로 들어가게.",
|
||
"*한숨* 아직도 꾸물거리는 건가? 차원문으로 들어가서 임무를 시작하게. 브라이어와, 더 나아가 세계는 매우 도움이 필요하네!",
|
||
"그냥 빨리 저 망할 문에 가라고!")
|
||
}
|
||
,
|
||
after_ent_str:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"아직도 여기서 뭐하는 건가?")
|
||
}
|
||
,
|
||
after_bed:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"계속 앞으로 나아가게나, 영. 자네가 찾은 열쇠, 그것과 비슷한 게 다른 장소에 있을 수도 있네.",
|
||
"이 대륙의 머나먼 곳까지 여행하게, 영. 어둠을 멈추려면 이 방법만이 유일한 길이니까.")
|
||
}
|
||
,
|
||
before_windmill:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"이 세개의 열쇠를 가지고 가게, 영, 그리고 대륙의 깊은 영역으로 가는 길을 열게.")
|
||
}
|
||
,
|
||
after_windmill:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"부탁한 일을 잘 마무리했군, 영, 아직 대륙의 깊은 영역에서 할 일들이 남아 있지만. 자넨 아마 대륙의 깊은 영역을 탐험하면서 큰 깨달음을 얻을 걸세... 어쩌면 자네가 브라이어에게 가치가 있게 될 수도 있지.")
|
||
}
|
||
,
|
||
all_card_first:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"잘했네, 영. 이곳의 모든 카드를 찾아냈군, 그 증거로, 보석이 이 지역의 차원문 위에 나타났네.")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
OVERWORLD:{
|
||
bedroom_entrance:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"현자:곧 자네의 능력을 시험해 봐야 할 거네. 영. 이 사원에서 살아남기 위해서는 힘과 지성이 모두 필요하네. 혹시 쓸만한 무기를 찾았나?",
|
||
"뭐-?? ... 내-내 말은... 그래 물론이지... 빗자루! 어... 전설에 예언된 그대로...",
|
||
"*툴툴거리며* ... 이 무능한--자네! 왜 아직도 거기에 서 있는 건가?",
|
||
"정신 바짝 차리게, 영")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
BEDROOM:{
|
||
after_boss:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"현자:아직도 자넨 여전히 약하군. 자네가 어둠한테서 브라이어를 보호하고 싶다면, 자넨 자네의 두려움을 극복해야만 하네. 저기 있는 상자에서 카드를 발견할 수 있을걸세, 카드는 자네의 성장을 상징하지, 그러니 카드를 모으는 것은 임무를 수행하는 데 매우 중요하네.",
|
||
"열쇠 역시 자네의 임무에 중요한 역할을 하지. 자넨 반드시 문을 열기 위한 여러 열쇠를 찾아야만 하네. 메뉴화면으로 간 다음 맵을 선택해서 사원의 입구로 돌아가기 위해 텔레포트하게나, 그리고 자네의 영웅적인 임무를 계속하게나.",
|
||
"사원의 정원을 통해 남쪽 또는 북쪽으로 여행을 할 수 있네... 열쇠는 어딘가에서 찾을 수 있을걸세.",
|
||
"뭔가, 내가 자네를 목마 태워 관문까지 데려다 주길 바라는 건가??")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
TERMINAL:{
|
||
before_fight:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"현자:왜 말을 듣지 않는 건가?! 멍청이처럼 돌진했다간 브라이어와 대륙을 위험에 빠뜨리게 될걸세. 이때까지 했던 일들이 헛수고가 되어버리는...! 미안하네, 영. 하지만 자네가 내 말을 듣지 않는다면, 다른 방법으로 내말을 듣게 하는 수밖에 없네..")
|
||
}
|
||
,
|
||
after_fight:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"현자:영... 이럴려던 게 아니었네... 단지 자네가 브라이어들을 도울 수 있을 정도까지 자넬 성장시키기 위해서였지. 하지만 이건 멍청한 놀이에 불가했어... 난 자네가 브라이어에게 가는 걸 막을 수 없네. 그냥 모두가 지옥에 갈 때 내가 했던 말을 기억하게나.")
|
||
}
|
||
,
|
||
entrance:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"현자:반갑네, 영. 자네가 더욱 강해지고 현명해질 때, 이 길은 자넬 브라이어에게로 인도할 걸세.",
|
||
"현자:하지만 영, 자넨 아직 준비되지 않았어. 우선 이 대륙에서 더 많은 시련을 극복해야만 하네.",
|
||
"현자:많이 성장했군, 영, 하지만 이 관문을 통과하기 위해서는 반드시 36장의 카드를 모아야만 하네.")
|
||
}
|
||
,
|
||
etc:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"현자:오... 음... 36장의 카드를 가지고 온건가? 하지만 아직 난 자네가 진정한 시련과 맞설 때가 되지 않았다고 생각하네. 사실, 이걸 보게, 우리가 잘못 읽고 있었네, 진짜로 필요한 카드의 양은...\n...\n........\n36장이 아닌 92장이라고 써져있네!",
|
||
"현자:영, 자넨 아직 준비되지 않았네! 이 대륙과 브라이어를 생각해보게! 만약 자네가 준비되지 않았다면 이 모든 것들은 물거품이 되어버릴걸세!")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
REDCAVE:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"현자:훌륭하군, 영. 자넨 괴물들 뿐만 아니라 자신의 두려움도 이겨냈군!!!",
|
||
"현자:물론, 아직 가야할 길이 머네. 대륙을 전부 탐험해봤나?")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
CROWD:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"현자:훌륭하군, 영. 하지만, 아직도 시련이 보이는군. 긴장을 풀지 말게나.",
|
||
"현자:아직도 모든 열쇠를 찾지 못한 건가, 영? 아직 다 모으지 못했다면, 바닷가로 가보게나.")
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var sage_state:Dynamic=
|
||
{
|
||
BLANK:{
|
||
intro:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
GO:{
|
||
posthappy_sage:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
posthappy_mitra:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
one:{
|
||
top:true,
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
hit:{
|
||
top:true,
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
NEXUS:{
|
||
enter_nexus:{
|
||
top:true,
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:3,
|
||
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|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
after_ent_str:{
|
||
cur:"",
|
||
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|
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|
||
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|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
after_bed:{
|
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|
||
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|
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|
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|
||
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|
||
}
|
||
,
|
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before_windmill:{
|
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|
||
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|
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loop:0,
|
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|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
after_windmill:{
|
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cur:"",
|
||
pos:0,
|
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loop:0,
|
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|
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|
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}
|
||
,
|
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|
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cur:"",
|
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pos:0,
|
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loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
OVERWORLD:{
|
||
bedroom_entrance:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:3,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
BEDROOM:{
|
||
after_boss:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:3,
|
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|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
TERMINAL:{
|
||
before_fight:{
|
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|
||
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|
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|
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|
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}
|
||
,
|
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after_fight:{
|
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|
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loop:0,
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dirty:false,
|
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|
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}
|
||
,
|
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entrance:{
|
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cur:"",
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pos:0,
|
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loop:0,
|
||
dirty:false,
|
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finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
etc:{
|
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cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
REDCAVE:{
|
||
one:{
|
||
top:true,
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
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loop:0,
|
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dirty:false,
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finished:false
|
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}
|
||
}
|
||
,
|
||
CROWD:{
|
||
one:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var cliff_dog:Dynamic=
|
||
{
|
||
CLIFF:{
|
||
top_left:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"나는 다른 놈들과는 달라! *멍멍* 당신을 해치지 않을게...",
|
||
"난 조용함과 평화로운 걸 좋아한다고.",
|
||
"당신의 냄새가 근대같은데.",
|
||
"*멍멍*")
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var cliff_dog_state:Dynamic=
|
||
{
|
||
CLIFF:{
|
||
top_left:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:3,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var happy_npc:Dynamic=
|
||
{
|
||
HAPPY:{
|
||
beautiful:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"해냈군, 영! 마침내 어둠을 막아냈어! 여길 봐! 정말로 아름다워!",
|
||
"너무나 아름다워...")
|
||
}
|
||
,
|
||
dump:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"오 다행이야! 무사했구나! 그 눈더미에 덮혀서 꼼짝못하고 있을거라고 생각했어... 만약 그랬다면 존나 우울했겠지! 하!",
|
||
"하하하. 하하하하하. 하하하하하하하!")
|
||
}
|
||
,
|
||
drink:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"이봐 거기, 귀여운데? 한잔 할래? 내가 쏠게!",
|
||
"한잔 더 할래? 거지같은 새끼야! 하하하!")
|
||
}
|
||
,
|
||
hot:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"씨발, 여기 존나 뜨겁군... 나도 뜨겁고... 땀범벅이 되버렸네...",
|
||
"젠장, 운동은 날 불끈불끈하게 하지!!")
|
||
}
|
||
,
|
||
gold:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"이 세계가 금으로 만들어진 곳이라는 걸 알아? 진짜 금 말이야! 둘이서 도망쳐도 이 벽돌로 평생을 놀고먹고 할 수 있는 거지! 와하하하하!",
|
||
"나 진지하다고, 왜 아직도 거기 서있어? 어서 벽돌 나르는 것을 도와줘!")
|
||
}
|
||
,
|
||
briar:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"???:영... 드디어 해냈구우나! 가너 나를 구줬해어! 이제 든모 일이 시다 잘 풀거릴야!!!!!")
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var happy_npc_state:Dynamic=
|
||
{
|
||
HAPPY:{
|
||
beautiful:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
dump:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
drink:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
hot:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
gold:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
briar:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var mitra:Dynamic=
|
||
{
|
||
OVERWORLD:{
|
||
initial_overworld:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"조심해!",
|
||
"아 미안해... 너무 흥분했었나 봐. 오, 처음 보는 얼굴인데! 넌 여행자야? ... 뭐? 악한 어둠에게 브라이어를 지키겠다고? ... ^음... 네가 무슨 말을 하는지 잘 모르겠지만, 왠지 멋진데!",
|
||
"방금 막 나와서, 상품을 좀 타려고 했는데.... 뭐? 아니, 난 잡상인이 아니라고. 상품은 내 자전거 이름이야!",
|
||
"분명히 다시 만나게 될 거야, 혹시 내가 브라이어에 관한 정보를 듣게 되면 너한테 알려줄게.")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
BLUE:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"꼼작 마! 좋아 상품아, 시작하자!",
|
||
"쨔자안!",
|
||
"계속 가라고, 영. 우린 네 뒤에 있을게!")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
FIELDS:{
|
||
init:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"날 기억해? 저번에 자기소개하는 걸 까먹었었지, 내 자전거 상품만 소개 했었어. 그래, 내 이름은 미트라야.",
|
||
"날 기억해? 저번에 자기소개하는 걸 까먹었었지, 나는 미트라야, 그리고 이 크고 아름다운 자전거 이름은 상품이고!",
|
||
"미트라:그래서, 어떻게 지냈어 영? ...잠시만? 내가 어떻게 네 이름을 알지? 이상하다고 생각하지 않아, 응? 뭐, 사실 네 옷 뒤에 적힌 걸 봤었어.",
|
||
"미트라:다음에 또 봐, 영!")
|
||
}
|
||
,
|
||
quest_event:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"미트라:이봐, 기억났어 - 누군가 무엇을 빨리 찾는 중이라고 했어. 그 사람들이 무엇에 대해 말 했는지 확신하진 못 하겠지만, 그사람들이 산으로 간다는 말을 하고 - 서둘러 도망치듯 가던데.")
|
||
}
|
||
,
|
||
game_hints:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"아무것도 아니다.",
|
||
"오, 포기하려는 거야? 바닷가는 둘러봤어? 혹시 그곳에 있는 누군가가 널 도와줄 수도 있지 않을까? 어쩌면 열쇠를 사용할 장소를 발견할 수도 있고 다른 열쇠가 있지도 있지 않을까?",
|
||
"오, 포기하려는 거야? 동쪽의 숲은 둘러봤어? 어쩌면 열쇠를 - 사용할 장소를 발견할 수도 있고 다른 열쇠가 있지도 있지 않을까?",
|
||
"열쇠를 찾았네! 아까 남동쪽으로 가는 잠겨진 관문을 본 것 같아. 그 열쇠로 열 수 있지 않을까?",
|
||
"이봐, 풍력 터빈이 켜져 있는 걸 봤는데, 바람이 엄청 세던데! 이 대륙에 어떤 영향이 있지 않을까?",
|
||
"이봐 영, 오! 카드를 잔뜩 모았네! 근데 이건 뭐에 쓰는 걸까? 팔면 꽤 돈이 될 것 같은데.",
|
||
"빗자루에 붙어있는 게 뭐야? 그걸로 네가 세계의 구조를 변경할 수 있어...? 솔직히, 그건 정말 무서워 영. 그 이상한 게 아무 데서나 작동하지 않는다는 게 정말 다행이네, 근데 깊은 영역 말고도 딴데서도 쓸 수 있지 않을까?",
|
||
"새 점프신발은 어때? 꽤 멋지지 않아, 응? 난 내 새 자전거용 신발이 마음에 들어. 이 신발을 만든 회사가 내 상품을 만들었고 나랑 상품은 더 찰떡궁합이 될 거야!",
|
||
"멋진데, 영, 또 열쇠를 찾아냈구나! 상품도 그 색이 좋다고 하네! 근데 아직 그 열쇠에 맞는 입구는 찾지 못한거야?")
|
||
}
|
||
,
|
||
card_hints:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n관측자의 사원 근처는 둘러봤어?",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n그러고보니, 관측자의 사원의 뒤쪽 출구에 미로가 있다고 들은 적이 있어.",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n관측자의 은신처 근처에서 뭔가를 찾을 수 있을지도 몰라.",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n관측자의 사원에 있는 적들이 가득 찬 방이 있었는데, 그곳에 있지 않을까?",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n관측자의 사원은 전부 둘러봤어?",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n관측자의 은신처 근처의 아직 가보지 못한 구역들을 뒤져봐.",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n너의 이웃이 알고 있을지도?",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n네 아파트에 살고 있는 사람이 뭔가를 숨기는 것 같던데...",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n네 아파트 입구 주변... 거기에 있을 지도?",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n정말 네 아파트에 있는 *모든 곳*을 다 둘러봤어?",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n여기에서 바로 남쪽으로 가면 섬이 있어! 난 가본적 없지만, 한 번 가서 찾아보는 게 어때?",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n강가에는 여러 물건들이 있어. 잘 찾아보는게 어때?",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n누가 풍차 근처에 카드를 두고 간 것 같은데.",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n숲에 있는 강 주변을 둘러봐...",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n산기슭 주변을 둘러보지그래?",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n산의 정상에 뭔가 있을 것 같지 않아?",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n바닷가의 끝에 무언가 있을지도?",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n진홍의 숲을 산책해 보는 건 어때?",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n붉은 동굴 중 하나가 잠겨진 문들이 많았었어, 가보는 게 어때?",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n북쪽에 있는 붉은 동굴은 확인해 봤어? 강을 따라가면서 찾아봐!",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n북쪽에 있는 붉은 동굴로 가서, 강의 원류로 거슬러 올라가 봐!",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n흠...어두운 미로는 다 뒤져봤어?",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n그러고 보니 불이 뿜어져 나오던 길 있었잖아? 그 안쪽이나 주변에 뭔가 있을 것 같지 않아?",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n서커스 단원들이 뭔가를 숨기는 것 같아 보이던데, 그 주변은 찾아 봤어?",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n한 커플이 떨어진 구멍 기억나? 그 근처는 둘러봤어?",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n구멍 근처에서 뭔가를 하던 커플이 무언가를 숨기고 있는 것 같던데.",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n깊은 계곡이라던지 어딘가에 뭔가 있을 것 같지않아? - 특히 산의 동굴에 뭔가 있을 것 같아!",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n산에 있는 동굴의 꼭대기는 가봤어?",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n그 산에 있던 동굴 안쪽에는 가봤어?",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n아마 그곳에 무언가가 있을거야! - 그 이상한 곳에 있던 컬러풀한 큐브라던가,",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n그 수수께기 공간에 있는 검은 큐브랑을 대화해봤어? 그 큐브라면 뭔가를 알지 않을까?",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n그 호텔의 가장 위층은 고급스러워 보이진 않았어, 하지만 거긴 무언가가 있을거야!",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n호텔 3층에 있는 방은 다 찾아봤어?",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n호텔 2층에 누군가가 두고간 게 있던데.",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n호텔의 오너가 널 위해 뭔가를 두고 갔을 거야!",
|
||
"미트라:이봐 영, 카드를 찾고 있는 거야?\n북동쪽에 있는 부서진 다리... 거기가 수상하지 않아?",
|
||
"...뭐? *한 장도* 찾지 못했어? 이봐, 영, 그건 미친 짓이라고! 가끔은 살면서 모험가가 될 필요도 있다고, 지나가다가 보이는 상자들을 열어봐, 알겠어?")
|
||
}
|
||
,
|
||
general_banter:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"산에서 뭔가를 찾고 있는 것같아 보이던 남자는 만나봤어?",
|
||
"내 자전거의 성이 뭔지 알아? ...왈도! 힘세고 강한 성이지? 상품 왈도! ...농담이야, 자전거는 성을 가질 수 없어.",
|
||
"혹시 자전거 자물쇠를 파는 곳을 알아? 상품을 묶는 건 싫지만 요즘 자전거 도난이 늘고 있다고 해서 말이야...",
|
||
"그래서 브라이어는 뭐야? 잃어버린 문명속의 고대유물 같은 거야?",
|
||
"난 왜 내가 어둠이 다가오고 있다는 사실을 전혀 몰랐는지 궁금해. 아마도 대륙에 사는 대부분의 사람들이 자신들의 일상과의 투쟁에 사로잡혀 있어서가 아닐까?",
|
||
"이봐 영, 이 말을 하고 싶었는데... 너 머리스타일 개쩐다.")
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var mitra_state:Dynamic=
|
||
{
|
||
OVERWORLD:{
|
||
initial_overworld:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
BLUE:{
|
||
one:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
FIELDS:{
|
||
init:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:2,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
quest_event:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
game_hints:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
card_hints:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
general_banter:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var statue:Dynamic=
|
||
{
|
||
NEXUS:{
|
||
enter_nexus:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"동상:마을의 장로라는건 이름뿐이고, 마을따윈 없고 장로도 아니다.")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
OVERWORLD:{
|
||
bedroom_entrance:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"동상:전설의 빗자루가 있는 위치... 그건 지도에 표시된 청소부의 옷장에 있다.")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
BEDROOM:{
|
||
after_boss:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"동상:카드를 획득하는 것은 임무를 진행하는 데 아주 중요하다. 물론 다른 임무를 할 때도 중요하고, 예를 들자면 돈을 벌거나 술을 사는 것?")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
REDCAVE:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"동상:현자는 훌륭한 자이다. 짜증내지 않고 자기 도취도 하지 않고 제대로 상용구 같은 말을 하니까!!!")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
TERMINAL:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"네가 더 스트레스를 받고 냉담해 졌을 때, 이 길은 널 브라이어들에게로 이끌거야. 위로의 메세지를 파인트가, 이 패배자야!")
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var statue_state:Dynamic=
|
||
{
|
||
NEXUS:{
|
||
enter_nexus:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
OVERWORLD:{
|
||
bedroom_entrance:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
BEDROOM:{
|
||
after_boss:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
REDCAVE:{
|
||
one:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
TERMINAL:{
|
||
one:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var sadbro:Dynamic=
|
||
{
|
||
OVERWORLD:{
|
||
initial_forced:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"에드워드:저번에 화장실에 거울을 설치하려고 사람을 부른 적이 있었어. 거기에 카메라를 숨겨놔서 들킬까봐 무서웠지. 난 모든 나무틀 사이 사이에 마피 오일 비누칠을 해서 틈새를 막고, 전선을 합선시킬까 생각도 했었지. 하지만 결국, 아무것도 발견되지 못했어.",
|
||
"에드워드:이 사원은 관측자를 모시는 사원이야. 내가 여기에 왜 온 건지 모르겠지만, 안에 들어가는 게 무서워.")
|
||
}
|
||
,
|
||
bedroom_not_done:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"에드워드:문제라도 있어? 그런 것 같아 보이는데, 네가 가지고 있는 빗자루, 그리고 전 세계에 있는 모든 빗자루는 먼지를 쓸 수 있어. 알겠어?")
|
||
}
|
||
,
|
||
bedroom_done:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"에드워드:관측자를 막아냈다고? 하. 헛소리하지 마, 넌 그냥 틈새에 오일 비누칠을 하고 있을 뿐이잖아.")
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var sadbro_state:Dynamic=
|
||
{
|
||
OVERWORLD:{
|
||
initial_forced:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:1,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
bedroom_not_done:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
bedroom_done:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var sun_guy:Dynamic=
|
||
{
|
||
BEDROOM:{
|
||
before_fight:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"오,영. 사랑스럽고 귀여운 영웅놀이를 하고 있네. 하지만 난 네가 \"대륙\"에서 한 모든 짓을 목격했지, 말해볼까? 영,여기있는 모든 사람이 나처럼 정직하지 않다고. 부디 너가 신뢰하고 있는 사람을 조심해!")
|
||
}
|
||
,
|
||
after_fight:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"네가 혼자일 때마다 난 네 옆에 있을 거야, 영. 그리고 반드시 내 충고를 너의 작은 \"모험\"을 하면서 잊지 마.")
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var sun_guy_state:Dynamic=
|
||
{
|
||
BEDROOM:{
|
||
before_fight:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
after_fight:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var rock:Dynamic=
|
||
{
|
||
BEDROOM:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"바위:이곳에서 시력이 감소된 이유는 악마의 저주 때문입니다.")
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"바위:해야 할 일:연결체에 이동 수단을 만들어야 함. 지금 상태:중단 - 관측자에게 예산을 얻지 못 할 것 같음. 그 수수께끼의 차원문을 사용해야 함.")
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"바위:실수로 이곳에 갇혀버렸습니다. 이 굴에서 항상 무슨 일들이 일어나고 있고, 약간의 변화들을 매일 조금씩 볼 수 있어요.")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
BLUE:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"댐을 여는 손잡이다.")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
CIRCUS:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"1957년 6월 24일:공중 그네가 부서졌다. 앨리스 러트거스는 두 정강이가 골절되고 땅으로 떨어졌다.")
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"1957년 7월 17일:일곱명의 광대가 폐가 안 좋아져서 은퇴했다. 랜드블랜드 브랜드의 메이크업이 의심되지만, 형식적인 조사조차 수행되지 않았다.")
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"1957년 7월 21일:동물 우리가 망가지는 바람에, 야생 사자에게 얼굴과 옆구리를 심하게 당했다. 다행히 나는 살아남았다, 하지만 언제나 거울에 비친 내 모습을 보면 그때가 생각나서 공포에 몸이 떨린다.")
|
||
}
|
||
,
|
||
four:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"1957년 8월 5일:꿈에서, 난 사나운 얼굴과 반짝이는 눈을 가진 돌을 보았다. 돌은 나에게 우리의 존재에 대한 진리를 말하며 나를 고통에서 해방시켜주며 자유를 선사하였다.")
|
||
}
|
||
,
|
||
five:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"1957년 8월 7일:얼마나 많은 사람들이 관측자를 따르기 전까지 고통받으면서 살아왔을까?")
|
||
}
|
||
,
|
||
six:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"1957년 8월 8일:결정할 때가 왔다. 몇명은 나를 따르겠다고 했다. 오늘로 이 일기도 마지막 장이다. 관측가의 가호가 있기를.")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
CLIFF:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"(처음 보는 문자로 뭔가가 써져 있다)")
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"2010년 12월 7일(이름은 흐릿해서 보이지 않는다)이 거지같은 바위를 빼면 이곳엔 아무것도 없다!")
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"위험하다! 이 동굴은 누군가 들어온 흔적도 없다!")
|
||
}
|
||
,
|
||
four:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"이 절벽은 위쪽으로 길게 뻗어있다. 끝이 보이지도 않아서 위가 어떤지도 모르겠군.")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
CROWD:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"바위:어떻게?")
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"바위:조심하세요! 떨어지면 그 누구의 탓도 아닙니다.")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
DEBUG:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"가까이 가거나 멀리 떨어지면 문이 열렸다 닫혔다 할거야!",
|
||
"난 왜 이걸 쓰지 않았는지 까먹었어. 너무 드라마틱해서인가?")
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"이곳은 다양한 타일과 레이어와 충돌을 테스트했어! 일방통행 타일을 양쪽(i.e., walls)에 두거나 했지만 잘 되지 않아서 뺐다... 랄까.",
|
||
"이곳에는 왜 우리가 이것들을 쓰지 않은지 이유가 있어. 설계를 단순하게 하는 것. 이것이 게임을 완성하는 데 중요했기 때문이지.")
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"처음에는 적을 쓰러트리고 열쇠를 얻을 수 있게 하려고 했는데, 이 아이디어는 안 쓰기로 했어. 꽤 마음에 들었었는데.",
|
||
"다른 아이디어는 도전 관문을 게임에 넣으려고 한 건데, 이건 대미지를 입지 않고 시련을 클리어 할 때에만 열리는 관문이었지.",
|
||
"예전에 모든 던전에서 체력을 없애면 어떨까 하고 생각했는데, 너무 어렵다고 해서 못했어!")
|
||
}
|
||
,
|
||
four:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"감옥이야!!!",
|
||
"도와줘!!!",
|
||
"부탁해!")
|
||
}
|
||
,
|
||
five:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"디버그 세상에 오신 것을 환영합니다! 이곳은 \"대륙\"이 아니라서, 게임의 진행과는(90%)\"무관합니다\". 잘 쉬다가세요.",
|
||
"맵의 타일 세트가 완성 될 때까지 이런 임시 타일 맵을 써. 게임의 던전은 사실 전부 그렇게 만들어서, 마무리로 존이 타일 세트를 넣지.")
|
||
}
|
||
,
|
||
six:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"젊은 여자")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
DRAWER:{
|
||
five:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"-기록보관소-",
|
||
"신중하게 진행하자.")
|
||
}
|
||
,
|
||
four:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"서쪽. 땅에 균열이 생김. 실제 상황! 부동산은 떨어지고, 허리케인이 일어나고, 부식되고, 무너지고. 하... 진정하자.")
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"내가 뭘 할 수 있을지 찾아봐야 게엤- 어으,,,,,,그냥 집에서 행복한 시간이나 보내야 겠군.")
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"냉장실\n\n^ -- 관리")
|
||
}
|
||
,
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"계속")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
FIELDS:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"서쪽:바닷가\n\n동쪽:숲\n\n동남쪽:\n 비내리는 지역\n\n남쪽:\n사원 안\n\n북서쪽:깊은 틈")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
FOREST:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"서쪽:대륙의 호수\n남쪽으로 가서 동쪽으로:낭떠러지")
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"휴식 연못. 잠시 쉬어가세요, 잠시 쉴 시간정돈 있잖아요?")
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"난 내가 영원히 이 작은 모퉁이에 남아있을까 봐 두려워.")
|
||
}
|
||
,
|
||
four:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"동쪽:낭떠러지")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
GO:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"어두운 수호자 타일을 정사각형의 격자무늬 아래에 있는 영혼의 색을 띤 돌로 바꾼다면, 길이 열릴 것이다.")
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"파란 석상이 움직일 때\n새로운 길이 열렸다.\n절벽을 지나 이상한 차원으로 가니\n여행자의 호텔이 있었다.\n\n\n\"관리인은 누구지?\" 그곳에게 물었다,\n\"파수꾼은 누구지?\"\n많은 사람의 영혼이 있음에도 불구하고\n나는 여전히 외로움을 느낀다.")
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"붉게 녹슨 동상이 움직였다.\n그리고 안으로 통하는 길이 열렸다.\n미로 던전을 따라가니\n커다란 서커스 텐트가 보였다.\n\n\n\"파수꾼은 누구지?\" 물었다,\n\"누가 이곳에서 도망치기 위해 목숨을 버렸지?\"\n내가 고통을 두려워하듯이 그들도 두려워했고\n고통보다 죽음을 더 무서워했다.")
|
||
}
|
||
,
|
||
four:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"녹색 금속 동상이 움직였다.\n난 안쪽으로 들어갔다.\n교외 주택 및 보도 형태\n아파트로 가는 길로.\n\n\n\"파수꾼은 누구지?\" 그곳에게 물었다,\n\"누가 별에서의 편안함을 찾는가?\"\n홀로, 나는 감시당하고 있다는 느낌이 들었다.\n그건은 항상 친근했던 별빛과는 다른 것이었다.")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
BLANK:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"바위:아직 이곳은 주인없는 대륙의 일부분중 하나인 - 영토입니다.")
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"바위:이 -^ 내것과 나^ - 원은^ - 약속이다....나는^ - 동심원의^ - 정말로 모든 것을 끝내려고...^ - 원. Bzrt, bzrt.")
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"바위:보고 있어^ -...하지만 나는 항상^ - 너의 행보를^ - 네가 다시 이곳에^ - 나타나 줬으면!")
|
||
}
|
||
,
|
||
four:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"바위:내려다 봐^ - 그리고 난 깨달았지:^ - 이곳에서, 너- ^ 나는 그를 사랑해.^ - 사실... 볼 수 없었어, 정말로.")
|
||
}
|
||
,
|
||
five:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"바위:미안해 -^ 그렇지만 우린 -^ 이곳의 엉망 -^ 계속 연락하기로 -^ 하지만 저 관문은^ - 그리고 내 의견을 제시하고 싶어 - ^ 대륙으로 돌아와 줘.")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
NEXUS:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"가끔 사람들에게 여러번 대화를 하면, 그들은 새로운 주제를 가지고 대화를 할 수도 있습니다.",
|
||
"하지만 바위는 아니죠. 바위는 그럴 수 없어요.")
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"돌:정말 아쉬웠어! 만약에...")
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"돌:호기심은 좋다고.")
|
||
}
|
||
,
|
||
four:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"돌:오!...?")
|
||
}
|
||
,
|
||
five:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"컴퓨터 터미널에 이메일이 띄워져 있다. 화면 일부분은 박살 나 있다. 그래서 오로지 검은 얼룩들 사이의 몇 부분들만 볼 수 있다. 이메일 내용:\"안녕, 영! 보이네[...] 50번째 카드 [...] 아마도 넌 [...] 의 가치에 대해서 생각해봐! 네가 준비됐다고 생각해? 일어나...\"")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
OVERWORLD:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"바위:넌 친구가 한 명도 없어서 이 바위에 적힌 글자를 읽고 있다는 데 내 손모가지를 걸지.")
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"바위:오버월드 정거장에 온 것을 환영합니다. 대륙에서 즐거운 시간을 보내셨길 바랍니다.")
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"바위:탐험가는 당신입니다!",
|
||
"바위:남쪽으로 가지 마십시오. 그 곳은 공사중입니다.")
|
||
}
|
||
,
|
||
four:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"바위:5,3에 보물이 있다!")
|
||
}
|
||
,
|
||
five:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"바위:하하, 잡았다!")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
REDCAVE:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"우리는 어머니의 부해한 몸에서 태어났다.")
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"어느 날, 우리의 어머니는 그녀의 어머니를 떠났다. 그리고 독 안개속으로 모험을 떠났다.")
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"우리는 물어볼 수 없었지. 우린 그녀의 고통과 우리의 삶을 만들고 싶지 않아.")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
REDSEA:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"바위:표지판은 오랜 시간동안 죽어있던 나무를 나타낸다.")
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"바위:북쪽:???^ 남쪽:???")
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"바위:이 지역의 일그러진 지형은 선주자의 조상이 이룬 것이라고 알려져있다.")
|
||
}
|
||
,
|
||
four:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"바위:그들은 평화로운 생물이다.")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
SPACE:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"유성 매직 같은 걸로 써져 있다:\"공간\"과 \"시간\"의 여행자여, 환영합니다. 당신이 발을 디딘 곳은 \"영\"의 차원 균열과 인접합니다. 당신은 \"바다\"를 하나둘 넘어왔습니다, 그래서 말하는데. 부디 평소랑 다른 \"차이\"를 두려워하지 마세요, 당신은 곧 다시 당신의 평범한 모험으로 돌아가겠죠. 이 장소는 \"불길\"하고 \"위험\"해 보일 수도 있지만 부디 \"두려워\"하지 마세요, 이곳의 주민들은 모두 매우 \"친절\"합니다.\n -- MGMT",
|
||
"(메시지 아래에 문자가 새겨져있다)숲에서 길을 잃은 ____(읽을 수 없다), 이곳에 잠들다.",
|
||
"(그 밑에 아직도 메시지가있다)(남쪽으로 너무 멀리 가지 마라.)")
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"무지개에 찔려죽은 ____(읽을 수 없군. 누가 쓴거야?), 이곳에 잠들다.")
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"절벽과 친해지지 못했던 버드, 이곳에 잠들다.")
|
||
}
|
||
,
|
||
four:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"한 번도 쓰인적이 없는 가방이 있다.",
|
||
"안쓰럽네!")
|
||
}
|
||
,
|
||
five:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"차고에 있는 컴퓨터를 수리하려고 자리잡고 앉아서 작업했지만 3년이 지나도 수리해지 못하고 어디선가 떨어져 죽은 세비치 이곳에 잠들다.")
|
||
}
|
||
,
|
||
six:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"내세울게 하나도 없던 데이브, 이곳에 잠들다.")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
SUBURB:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"---영 타운---^\n영 타운에 오신 것을 환영합니다. 몇몇 시민들은 다른 사람과 잘 어울리지 못하니... 주의해주세요. 영 타운은 시장 잉 씨의 택지 개발 정책의 일환으로 90년대에 개발 된 마을입니다, 마을의 이름은 시장의 이름인 잉(그늘)씨가 자신의 이름을 거절하고 스스로 선택한 영(양지)라고 정한 것에 유래됐습니다. 편히 지내시기 바랍니다.")
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"서쪽에는 전설의 관측자 사원이 있습니다. 동쪽에는 우리의 훌륭하신 시장님 잉씨의 아파트 입니다. 지금 아파트는 개방되지 않고 있습니다. - 방문시 주의해 주세요.")
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"5번째 방문 때, 잉시장은 주차장이 적음에 강한 불만을 느꼈습니다. 이 주차장은 잉시장이 느낀 주차장이 적음을 반영한 것입니다. 이후 잉시장은 방문할 때마다 이 주차장을 이용합니다.")
|
||
}
|
||
,
|
||
four:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"예전에 긴문장을 썼던게 기억나네. 하! 집어쳐!")
|
||
}
|
||
,
|
||
five:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"위험한 상황")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
TRAIN:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"관측자는 모든것을 알고있고, 깨달음으로 이끈다. 깨달음으로 가는 길을 비추는 빛은 없다.")
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"관측자의 길에서 이탈하면 안 된다. 비록 미로의 구석에 보물상자가 있더라도.")
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"홀로 이동했다.")
|
||
}
|
||
,
|
||
four:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"체이서를 화나게 하지 마세요.")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
WINDMILL:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"관광 명소:\"쌍둥이 탑\". 최근에 건설된 이 탑은, 멀리 있는 산까지 볼 수 있습니다. 첫 번째 탑은 망가진 이후로 다른 용도로 사용되고 있습니다. 두 번째 탑은 여전히 동쪽에 위치하며, 하늘까지 뻗어 있습니다. 안전상의 문제로 이 탑으로 가는 길은 추후 공지가 있을 때까지 봉쇄되어 있습니다.")
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"안전에 관한 안내문:^\n이 탑은 손상되지 않았지만 꼭대기에 차원의 균열이 생기고 있습니다. 주의해주세요.^\n -- MGMT")
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var rock_state:Dynamic=
|
||
{
|
||
BEDROOM:{
|
||
one:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
BLUE:{
|
||
one:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
CIRCUS:{
|
||
one:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
four:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
five:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
six:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
CLIFF:{
|
||
one:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
four:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
CROWD:{
|
||
one:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
DEBUG:{
|
||
one:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
four:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
five:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
six:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
DRAWER:{
|
||
five:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
four:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
one:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
FIELDS:{
|
||
one:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
FOREST:{
|
||
one:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
four:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
GO:{
|
||
one:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
four:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
BLANK:{
|
||
one:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
four:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
five:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
NEXUS:{
|
||
one:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
four:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
five:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
OVERWORLD:{
|
||
one:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
four:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
five:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
REDCAVE:{
|
||
one:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
REDSEA:{
|
||
one:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
four:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
SPACE:{
|
||
one:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
four:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
five:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
six:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
SUBURB:{
|
||
one:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
four:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
five:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
TRAIN:{
|
||
one:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
three:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
four:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
WINDMILL:{
|
||
one:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var dungeon_statue:Dynamic=
|
||
{
|
||
BEDROOM:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"맨날 움직일 것 같게 생기지는 않은 동상이군.")
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"동상이 움직였군.")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
REDCAVE:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"이 동상은 움직이지 않고 계속 여기에 서 있을 것 같군.")
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"동상이 움직였군.")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
CROWD:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"움직일 것같이 생긴 동상은 아니군.")
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"동상이 움직였군.")
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var dungeon_statue_state:Dynamic=
|
||
{
|
||
BEDROOM:{
|
||
one:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
REDCAVE:{
|
||
one:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
CROWD:{
|
||
one:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
two:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var splitboss:Dynamic=
|
||
{
|
||
APARTMENT:{
|
||
before_fight:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"불은 아름다워, 그렇지 않아? 하지만 마을의 불빛들이 별의 빛을 가려 버리는 건 수치스러운 일이야.")
|
||
}
|
||
,
|
||
after_fight:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"그렇구나, 별은 불덩어리가 아니지. ^넌 자세히 알고 있구나...")
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var splitboss_state:Dynamic=
|
||
{
|
||
APARTMENT:{
|
||
before_fight:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
after_fight:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var cube_king:Dynamic=
|
||
{
|
||
SPACE:{
|
||
color:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"잘 지냈나? 난 이 구역의 통치자이고 이 공간의 성립되는 모든 것 그 자체이네.",
|
||
"내가 어떻게 이곳의 통치자가 됐는지 이유를 알고 싶나? 알려주지, 하지만 시간이 필요해. 아마, 긴 시간 말이야. 역겨울 정도로 오랜 시간이.",
|
||
"그래, 꽤 오랫동안. 아니, 정말로, 경고하는데! 아, 내가 좀 횡설수설한 경향이 있어. 어쩌면 그냥 바로 저기에 있는 상자 안을 보는 게 더 나을지도 모르겠네. 아니면 멀리 있는 호텔로 향하거나. 그게 거기 있는지는 모르지만, 거기는 상대적으로 저렴한 가격이라고 들었어. 돈 따위 의미 없지만.",
|
||
"왜 내가 통치자가 됐나고?^...왜냐고 물으니 확신하기 어렵군, 하지만 주변에 있던 내 친구들이 날 보고 이 적합한 위치에 넣어준거지, 이 공간의 상태에 즉각적인 이유지. 어쩌면 경우일지도 몰라. 왜냐하면 큐브는 평면에 서있기 최적의 형태를 가지고 있지. 왜 누군가가 여기에 앉고 싶어한다고 묻는다면 이렇게 대답하지. - 그건 나랑 상관없는 일이네!",
|
||
"그리고 또 - 내 친구들도 - 역시 장점은 있어. 그 친구도 언젠가 통치자가 될 가능성이 있고 지금은 할 수 없어서 내가 하는 것이지. 가끔은, 통치자를 누가 할 것인가 정하기도 해. 하지만 대부분, 우린 공간의 영역을 재해석해야 하네! 다시 말하자면, 신사 또는 숙녀 피라미드는 여기에 온다는 거지. 왜냐하면 우린 왕좌 모양을 가장 잘 맞는 방법으로 만들기로 결심했기 때문이지. 이 세상을 다시 상상함으로 인해서 말이야. 말하자면, 바보같은 소리라고? 그럴지도 모르지. 하지만 그렇지만 이건 방법이야. 그 상황은 매우 빠르게 초, 분, 시로 발생하지. - 필요치 않은 긴 통치. 왕좌 모양.",
|
||
"하지만, 내가 통치자가 됐을 때, 약간 이상한 느낌이 들었지...뭔가 고립된 느낌, 다른 사람을 피하고 싶었지...",
|
||
"...하지만 고립은 옳지 않아, 그래도 이건 느낌의 일부분을 다루고 있지만. 나는 고독하지 않네. 그리고 다른 사람을 싫어하지도 않지. 우린 모든 친구를 고려해야 하고, 하지만 말일세, 몇 단어를 제외하고 대부분의 사람들이 여기에 오지 않는다네. 그래서 나는 그런 것들에 대해 생각하거나 미쳐가고 있을 걸세! 어쩌면 이것도 고립의 한 부분일지도 모르지.",
|
||
"그 이외에 *왜*냐는 어리석은 질문에 대한 답인데, 우린 여기에 이 공간을 점령한채로 있네. 아, 왜 우리가 친구인지 계속 신경쓰이는 거야.",
|
||
"나는 우린 항상 내가 통치자에 최고로 적합하다는 해석 아래에 있다고 생각하고 싶네. 그들은 나에게 존재 할 수 있는 곳에서 이 위치를 유지하기 위해 편안함을 제공했지. 다음 차례의 해석을 할때 까지 말일세, 자네도 알다시피, 격려 같은거 말일세, 물리적 존재는 그 위안이 된다네.",
|
||
"그것들이 날 만족시키기에 충분하다고 가정한다면, 그래도 멋진 것, 아니 멋진 것들일거야. 내가 왜 통치자가 됐는지 이해되는군. 나는 격려에 대해 불평하고 있지 않네! 하지만 어쩌면 그 다음, 우린 여러명의 통치자가 있을 수...내가 무슨 생각을! 그러니까 내가 통치자가 아닐 때, 같은 방식으로 행동해야 하네, 나는 가끔 그들...그럴 수 있을지 누가 알겠어?",
|
||
"난 너무 멀리 가버렸네. 자네가 만약 다른 방향으로 간다면, 거긴 여기랑 다르지만 비슷한 공간의 영역이 있겠지. 그래도 냄새는 약간 다를거라고 생각한다네.",
|
||
"만나서 반가웠네.",
|
||
"오, 내 이야기를 다시 한 번 듣고 싶나?",
|
||
"좋아, 제대로 앉아.")
|
||
}
|
||
,
|
||
gray:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"오, 안녕하신가. 난 이 공간의 통치자이네.",
|
||
"뭐? 내가 왜 이곳에 있는지 알고 싶다고? 진심인가? 설명하려면 매우 많은 단어들이 필요할 거야!",
|
||
"흠, 내가 이 공간의 통치자긴 하지만 다른 이들에게 그렇게 간섭을 한 적은 없네만.",
|
||
"내 친구들 - 그러니까 다 각자 구역을 갖고 있는 친구들도 그렇게 참견은 하지 않아. 그렇게 보자면 우리를 각자 하나의 객체라고 봐도 무방하네만, 우리가 서로 대화 하는 방식이나, 그 외 여러가지를 보자면 하나가 아니기도 하지. 이곳은 단지 내가 있는 장소들 중 하나에 불과하다네.",
|
||
"내 친구들과 나 - 그러니까 우리 공간들은 왜 존재하고 어떻게 조직되어있는가에 대한 지대한 공통점이 있다네. 유사한 취향과 욕구, 그리고 취미들같은 것 말일세. 우리는 우리의 지배방식과 같은 여타의 안건에 대해 심도있는 토의를 하는것을 즐겨하지.",
|
||
"하지만 슬픈 사실은 우리가 물리적 형태를 취한 상태로는 거의 만나지 못한다는 점일세.",
|
||
"그렇지. 자네는 그들의 물리적 신체와 대화 한 것이 아닐세. 그건 그저 어떤 홀로그래픽으로 구현된 대체제였을 뿐이지.",
|
||
"이것이 어떤 하나의 불행이라는 것은 나도 잘 알고 있네. 우리가 이렇게 많은 공통점을 가지고 많은것을 공유함에도 불구하고 각자를 하나의 친구로써만 도울 수 있다는 점은 그야말로 큰 불행 아닌가.",
|
||
"물리적인 일 대 일 대화를 못하는 것에서 촉발되는 소소한 단점들이지.",
|
||
"하지만 나는 불만없네. 아무도 없는 것 보다는 낫지 않은가! 만약 그랬다면 어땠을까 하는 상상은 할 수 조차 없다네. 아마도 끔찍하겠지.",
|
||
"대화 즐거웠네. 자네가 하는 일, 모두 잘 풀리길 바라겠네.",
|
||
"계속 여기 있겠나? 했던 말을 몇 번이고 계속해줄 수 있네, 만약 자네가 마음에 든다면 말이지.")
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var cube_king_state:Dynamic=
|
||
{
|
||
SPACE:{
|
||
color:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:3,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
gray:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:2,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var forest_npc:Dynamic=
|
||
{
|
||
FOREST:{
|
||
bunny:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"크릭슨:야! 크기만 한 깡패 녀석! 너따위 두렵지 않아!",
|
||
"크릭슨:야! 크기만 한 바보 녀석! 난 도망치지 않아! 네가 날 한 대 치더라도 절대 도망가지 않아!",
|
||
"크릭슨:야! 크기만 한 멍청한 녀석! 그래 이 멍청한 녀석아! 부끄러운줄 알라고!")
|
||
}
|
||
,
|
||
thorax:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"토렉스:나는 토렉스야, 꿀벌의 대변자야.\n^꿀벌들의 운명은 불확실하지, 이건 좋은 일이 아니라고!\n^어떤 곳에 있는 식민지의 노동자들은 투쟁을 했데!\n^결국 그 식민지는 멸망했다고 하고, 투쟁후의 그곳의 모습은 더 좋은 관경을 찾기 힘들정도로 멋질거야!",
|
||
"토렉스:아마 이건 바이러스이거나 새로운 농약이야,\n^아니면 파리 애벌래의 짓인가!\n^모든 것들이 꿀벌을 이상하게 만들고 있어.\n^그게 뭐든간에, 반드시 바꿔야만 해!",
|
||
"토렉스:좋아, 그래서 난 뭐가 더 좋은지 알고 싶지 않아\n^내가 노력했던 게 헛수고로 돌아가는 게 싫거든.\n^하지만 어떻게 앉아서 가만히 보고만 있겠어?\n^그러니 난 페이스북이랑 트위터에 포스트하고 외칠거야!")
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var forest_npc_state:Dynamic=
|
||
{
|
||
FOREST:{
|
||
bunny:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
thorax:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var shopkeeper:Dynamic=
|
||
{
|
||
FIELDS:{
|
||
init:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"쇼핑은 이곳에서~")
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var shopkeeper_state:Dynamic=
|
||
{
|
||
FIELDS:{
|
||
init:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var goldman:Dynamic=
|
||
{
|
||
FIELDS:{
|
||
outside:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"여기서 뭐 하는 거야, 임마? 당장 나가! 내가 정정당당하게 잡았다고!",
|
||
"절대 놓치지 않을거야! 만 년이 지나더라도!")
|
||
}
|
||
,
|
||
inside:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"오, 날 또 공포에 떨게 만드려고 오셨나?",
|
||
"넌 그 고양이들 편이지. 왜냐하면 고양이들은 귀엽고 털로 덮혔으니까.")
|
||
}
|
||
,
|
||
etc:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"여기서 뭐하는 거야, 임마? 당장 나가! 내가 정정당당하게 잡았다고!^ 어라아!^ 이건--?^ 또 다른 고양이???^ 이러어어언!!!",
|
||
"너... 내 집을 청소했군... 감동했다! 여기, 내가 가지고 있던 것 중 가장 아름다운 녀석을 주지!",
|
||
"영은 상자를 열어보았다. 무언가 안에 들어 있다!",
|
||
"이키:오. 안녕 미아오.^\n\n미아오:너가 안전한 걸 보니 너무 기뻐!^\n\n이키:음... 도와줘서 고마워, 영.",
|
||
"이키:솔직히 말해서, 난 상자위에 앉아 있는 걸 좋아해.")
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var goldman_state:Dynamic=
|
||
{
|
||
FIELDS:{
|
||
outside:{
|
||
top:true,
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
inside:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
etc:{
|
||
top:true,
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:4,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var miao:Dynamic=
|
||
{
|
||
FIELDS:{
|
||
init:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"오!! 당신이 선택받은 사람이라고 하던 영이군요!!! 이런 맙소사, 만나서 영광입니다! 제 이름은 미아오 샤오 투안 어, 선택된 훈련자죠!",
|
||
"제가 조금만 당신은 따라다니면서 선택받은 사람의 기술을 볼 수 있을까요?",
|
||
"다시 만나서 반가워요, 영! 오늘 당신을 따라다녀도 될까요?")
|
||
}
|
||
,
|
||
randoms:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"미아오:저기요, 영... 당신은 태어나서 한 번도 도둑질을 해본 적이 없나요?",
|
||
"미아오:난 미트라가 마음에 드는데요... 잘생긴 자전거 상품 말고요.",
|
||
"미아오:저 돌은 뭐죠, 영? 이 돌이 시간을 거슬러 갈 수 있게 해주는 건가요?!",
|
||
"미아오:좀 이키에 대한 걱정이 드네요... 영, 최근에 커다란 고양이를 본 적이 있어요? 저번에 이키가 저한테 동쪽에 있는 작은 숲으로 산책하러 간다고 말했거든요.",
|
||
"미아오:이키가 위험한 데는 가지 말라고 했어요. 나중에 봐요, 영.",
|
||
"미아오:지금 쇼핑백 더미위에 앉아있는 거에요?",
|
||
"미아오:이봐요 영, 이게 고양이가 좋아할 캣닙이 맞을까요?",
|
||
"미아오:선택받은 사람이 되기 위해서 많은 일을 해야 할거야, 어, 영?")
|
||
}
|
||
,
|
||
philosophy:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"이키가 나를 생각했다는 건 매우 무서운 상황이에요... 우리가 죽은 후 무슨 일이 일어날 거라고 생각해요? 어떻게 단 한 번뿐인 삶에서 모든 목적을 달성할 수 있을까요?",
|
||
"어쩌면 우린 운명을 다할 때까지 계속 다시 태어나지 않을까요? 그러면 너무 쉬운걸까요?",
|
||
"그리고 그 여정의 끝에는 무엇이 있는 걸까요? 단지 시간에 휩쓸려서 사라지는 것 뿐일까요?",
|
||
"흠...")
|
||
}
|
||
,
|
||
icky:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"오, 안녕, 영.",
|
||
"사실 내 이름은 이키가 아니야. 그건 남자 이름이지.",
|
||
"미아오 샤오 투안 어가 문제를 일으키진 않아?",
|
||
"다음에 봐, 영.")
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var miao_state:Dynamic=
|
||
{
|
||
FIELDS:{
|
||
init:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:2,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
randoms:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
philosophy:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:3,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
icky:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var generic_npc:Dynamic=
|
||
{
|
||
DEBUG:{
|
||
melos:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"이런, 들켜버렸네, 안녕! 난 여기 남아있을래. 밖은 너무 추워.",
|
||
"끔찍한 방들은 마음껏 나를 욕해! 그 방들은 내가 DAME map editor로 만든 거야.",
|
||
"난 이 게임을 FlashDevelop IDE 와 Flixel AS3 framework로 만들었어!",
|
||
"오 예, 그리고 음악은 REAPER DAW로 만들었어. 가끔은 Audacity도 쓰면서 말이야.",
|
||
"사실 모든 컴퓨터들이 내 몸에 방사능을 뿌려서 영향을... ^생물학적으로 정확하지 않다는 건 무슨 소리야?",
|
||
"안녕 엄마! ^그리고 아빠도!",
|
||
"이 게임을 20분안에 클리어 하는 법을 알아?",
|
||
"하! 안 알려 줄건데-에!",
|
||
"(...정중하게 물어보면 알려줄지도...)")
|
||
}
|
||
,
|
||
marina:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"우후, 이봐!",
|
||
"내가 이 게임의 대사를 대부분 썼어!^(...이 대사는 숀이 쓰고 있지만.)",
|
||
"난 Adobe Photoshop CS5, Graphics Gale Free Edition, 그리고 Windows 7 캡쳐 도구를 이용해서 그림을 그려!")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
REDSEA:{
|
||
first:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"여긴 수분이 많아서 피부에 좋지만, 머리카락에 안 좋네.",
|
||
"난 여기 서있는 걸 좋아해. 요즘, 사람들은 여름에 밖에 나갔다가 에어컨 바람을 쬐러 안으로 왔다갔다 한다고. 급격한 온도 변화는 뼈에 좋지 않아.",
|
||
"얼음 조각을 씹는 나쁜 버릇처럼. 우리 엄마는 20대 후반에 얼음 조각을 씹어먹었지. 지금 우리 엄마는 어금니에 금이 가있어.")
|
||
}
|
||
,
|
||
second:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"신발을 벋으면 제대로 신문지에 넣어 말려줘. 눅눅한 상태로 두면 박태리아가 번식해 버린다고.",
|
||
"왜 뷔페에서 마음대로 가져갈 수 있는건 빨간 젤리 큐브지? 이건 손님을 암에 걸리게 하고 싶다는 것 같아.")
|
||
}
|
||
,
|
||
bomb:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"내게서 떨어져.",
|
||
"심각하다고... 지금은 날 내버려둬.")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
BLUE:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"네 동정따윈 필요없어, 영.",
|
||
"좋아, \"관측자\"의 행복한 세상속에서 살아가라고...",
|
||
"이봐, 영. 우정 따윈 서로 속이면서 성립되는 거라고. 우린 전부 병신들이고,\n마지막 순간에는 항상 홀로있지.",
|
||
"영, 네가 날 싫어하고 있다는 걸 모를 것 같아?",
|
||
"난 잘하고 있다고.",
|
||
"물론 넌 신경쓰고 있지 않겠지만, 아무도 신경 쓰지 않지.")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
HOTEL:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"거리는 지저분하고 주변은 사람들로 가득하지. 알고 있는데도 가끔은 이곳의 불빛을 보는 걸 좋아해.",
|
||
"도시는 도시만의 아름다움이 있는 걸까? 별의 반짝임처럼 영원하진 않지만 인간성이라는 게 아름다움에 깊이를 더하는 것 같아.",
|
||
"각각의 불빛들 옆에 기대와 우려, 비밀 같은 걸 안고 있는 사람들이 있어. 그래서 도시의 불빛은 무서운 정도로 고독하지만 사람 다운게 있어.",
|
||
"난 창문 뒤에 있는 모든 사람을 사랑하는 것 같아. 모두! 내 별이 돼줘서 사랑해요! 인생이 좇같아지고 바닥까지 떨어졌다고 해도 난 너를 사랑할 거야. 오늘밤은 빛으로 가득 찼어...",
|
||
"미안해. 좀 떠들었지? 들어줘서 고마워.")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
REDCAVE:{
|
||
easter_egg:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"이봐아아아, 천천히 가라고! 응?")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
APARTMENT:{
|
||
easter_egg:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"아! 들켜버렸네!")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
CLIFF:{
|
||
quest_normal:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"골렘:오면서 큰 바위가 떨어지지 않았어? 내가 가끔 화나면 바위를 집어던지거든. 혹시 맞았으면 미안해.",
|
||
"골렘:엄만 항상 내게 \"그렇게 계속 바위를 던진다면 널 산에서 던져버리겠어!\"라고 했지. 정말로 그랬을까?")
|
||
}
|
||
,
|
||
second:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"골렘:네가 바위가 된다면, 바위는 수명이 길어서 정말로 오랫동안 수많은 세대의 사람들이 오고 가는 걸 볼 수 있어. 그렇게 나이를 계속 먹다 보면 그 누구보다 현명해지지.",
|
||
"골렘:...이라고 말하긴 하지만, 사실 오래전에 쌍안경 부숴버려서 무슨 일이 일어나고 있는지 잘 몰라.",
|
||
"골렘:사실, 많은 사람을 보는 것은 지루해.")
|
||
}
|
||
,
|
||
quest_event:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"골렘:오, 맞아, 저번에 뭔가를 잃어버린 사람을 만난 적이 있어... 바닷가로 간다고 했던 것 같은데.")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
BEACH:{
|
||
quest_normal:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"나는 랍스터가 아니야. 난 랜고스티노. 이름은 휴즈라고.",
|
||
"휴즈:바다의 가장 중요한 것이 뭔지 알아? 수평선을 볼 수 있다는 거지.",
|
||
"휴즈:바다는 짠맛이 끝없이 느껴지는 곳이야.",
|
||
"휴즈:붐비는 바닷가는 흐린 보석과도 같은 거야.")
|
||
}
|
||
,
|
||
second:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"휴즈:갯가재 소리를 들어본 적 있어? 갯가재는 자외선을 감지할 수 있도록 16개의 광수용체가 있다고 해. 무수히 많은 색이 떠오르지 않아?",
|
||
"휴즈:분명 매우 아름답겠지. 하지만, 우린 단순히 서로가 가진 색으로 서로 놀리면서 차별하고 있어.")
|
||
}
|
||
,
|
||
quest_event:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"휴즈:누굴 찾고 있다고? 응? 예전에 약간의 구름이 태양을 지날 때 이곳에 앉아 있었던 기억이 나. 태양이 가려진 동안, 누군가 내게 걸어왔고 뭔가가 어디에 있느냐고 물어봤었어. 그게 뭔진 기억나지 않네. 하지만 그 사람이 숲으로 도망치고 있었던 건 확실히 기억나.")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
FOREST:{
|
||
quest_normal:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"제임스:나무열매들은 좋은 과일이지. 난 나무열매들을 좋아해.",
|
||
"제임스:조심해, 소중한 열매들 위에 똥 누지 말라고.",
|
||
"제임스:올해엔 짝짓기를 18번 했어. 또, 389개의 나무열매들을 먹었고.",
|
||
"제임스:혹시 이 제임스를 위한 열매가 있니?")
|
||
}
|
||
,
|
||
second:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"제임스:내가 시를 한편 써봤어. 들어봐:\n^나는 열매가 좋아\n^열매는 나에게 열정을 주지\n^:얼마나 열렬히 좋아하냐고?\n^ 하루라도 안 먹으면 열받을 만큼!",
|
||
"제임스:넌 블루베리를 좋아하니? 아니면 산딸기를 좋아해?",
|
||
"제임스:혹시 이 제임스를 위한 딸기가 있니?")
|
||
}
|
||
,
|
||
quest_event:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"제임스:누군가 왔다 갔는데 딸기를 원하지 않었어. 서쪽 호수의 남동쪽으로 가던데.")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
FIELDS:{
|
||
easter_egg:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"올리브:안녕, 난 토끼 올리브야.",
|
||
"올리브:난 시리얼이 정말 많이 있어! 나는 시리얼을 사랑해!",
|
||
"올리브:시리얼 박스가 너무 커. 시리얼이 절대 떨어지지 않을거야!",
|
||
"올리브:끝없는 시리얼이지!",
|
||
"올리브:흐으으음...그렇게 나쁜 일이 아니라고.")
|
||
}
|
||
,
|
||
bush:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"랭크:에헤헤, 멍청이 영! 빗자루는 관목을 자를 수 없다고!")
|
||
}
|
||
,
|
||
quest_normal:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"랭크:난 살아가기 위해서 관목을 잘라. 관목을 자르면 가끔 금을 발견할 수 있을거야! 으하하!",
|
||
"랭크:부시 이후로 경제는 정말 어려움을 겪고 있어...",
|
||
"랭크:관목을 자른다고 해서 항상 아내와 아이들을 먹여 살릴 수 있는 건--아니야. 하지만 난로는 항상 따뜻하지! 으하하!")
|
||
}
|
||
,
|
||
quest_event:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"랭크:어? 맞아! 어떤 사람이 이곳에 들렀다가 갔었어. 아마 지하 미로에 간다고 말했던 것 같은데...거긴 계속 베어도 끝없을 만큼의 관목이 있는 걸까? 으하하!")
|
||
}
|
||
,
|
||
marvin:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"마빈:오, 반가워!",
|
||
"마빈:저스틴은 어디갔을까?",
|
||
"마빈:주위에 로켓 병은 없는 것 같아...")
|
||
}
|
||
,
|
||
chikapu:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"치카 치!",
|
||
"치카 치카!",
|
||
"치이이이^\n카아아아^\n푸우우우우우우!!!!")
|
||
}
|
||
,
|
||
hamster:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"밥:햄스터 밥은 자신을 3인칭으로 지칭하는 것을 좋아한다.",
|
||
"밥:",
|
||
"밥:조용해! 난 햄스터틱한 분위기에 스며드느라 바쁘다고.",
|
||
"밥:... 너가 뭔가를 해서 더 나아진다고 가정해보자고... 하지만... 만약 잘못된 일이라도 더 나아질 수 있다면 계속 할 거야?",
|
||
"밥:진정한 남자는 절대 울지 않아... 뭐, 할리를 타고 모래사막을 가로지르는 사람이 헬멧도 고글도 없다면 햇볕에 탄 얼굴의 눈에서 한 방울의 눈물이 잠깐 뺨을 타고 흘러내릴 순 있지만. 그래도 남자는 울지 않아.",
|
||
"밥:이 게임은 수많은 원숭이가 수많은 타자기를 이용해서 만들었어.",
|
||
"밥:제임스가 그리워...")
|
||
}
|
||
,
|
||
electric:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"쿠리부:카레는 노랗고 매워!",
|
||
"쿠리부:동전을 넣어!",
|
||
"쿠리부:넌 2에서 경험을 얻었어!",
|
||
"쿠리부:내 전화번호를 알려주지! 0*1-51*7-*4386")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
TRAIN:{
|
||
quest_normal:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"내가 여기서 뭐하고 있었냐고? 좋은 질문이야! 난 우연히 이곳에 오게 됐고, 숨어있었지. 여기는 안전하고 그 이상한 거에 잡히고 싶지 않거든.",
|
||
"난 비교적 다행인 것 같네. 이곳은 사방에 죽은 사람들 천지야 - 그러고 보니 이 사람들은 어떻게 죽은 걸까? 조금 흥미로운데, 왜 이 일이 일어났는가 생각해보자고. 괴물의 공격을 받은 걸까? 함정에 걸려 못으로 가득한 곳에 떨어진 건가?",
|
||
"슬픈 일이야. 나한테 이런 일이 일어나지 않았으면 좋겠어. 육체적인 고통은 정말로 끔직할거야.")
|
||
}
|
||
,
|
||
quest_event:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"오...지금은 그것에 대해서 생각하자고, 한 사람이 얼마 전에 이곳에 왔다 갔지. 그들이 뭔가를 찾고 있다고 했는데...그리고 조금 너랑 닮을 것 같네! 언제인진 기억나지 않아, 미안. 시간도 잘 기억나지 않네. 하지만 주변에 있는 마을이랑 떨어진 곳에 간다고 했던 것 같아.")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
SUBURB:{
|
||
quest_normal:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"안녕.",
|
||
"무언가 찾고 있는 건가?",
|
||
"무엇을 보고 있는거지?",
|
||
"아니, 난 이 도시의 시민이 아니야. 그러니 마을에서 이상한 걸 보면 나랑 이야기 할 수 있을거야, 하지만 난 마을 사람들과는 대화할 수 없어. 하지만 주변에는 살인자가 돌아다니고, 마을 사람들은 아무도 그 사실을 몰라. 뭔가 이상하지 않아?")
|
||
}
|
||
,
|
||
quest_event:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"응. 지나간 사람이 있었어. 뭔가를 찾고 있다고 말한 것 같은데, 그 '뭔가'가 어디에 있는 지는 모르겠네. 그 사람은 서둘러 가더라. 다른 공간에 간다는 말은 한 것 같은데, 무슨 말인지 몰라도 뭔가 멋진데.")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
SPACE:{
|
||
quest_normal:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"너어 너어 너어 - - - 너는 누구야 ? ? ?",
|
||
"나는 평범한 나그네 . . . 이곳은 A에서 B로 가는 꽤 인기있는 휴식 장소야.",
|
||
"'A'가 뭐냐고 ? ? ? 내 고향이야 . . . 오랜 친구를 만나러 가는 길이야 . . . 오랜 여행이였지만 . . . 그건 약간의 희생이지 . . . 너도 그렇게 생각하지 ? ? ? 인생을 더 자극적이게 살아보자고 ! ! !")
|
||
}
|
||
,
|
||
quest_event:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"그런건가 - - - 다른 사람을 찾고 있는 건가 - - - 알겠어 . ^ 내 메모리에 액세스 할게 . . . 읽는중(0X0C00400 , STDOUT , 100);\n . . . . . . \n . . . . . . \n 그 래 . . . \n 그 사람은 갑자기 번쩍 떠올린듯이 어딘가에 있는 오두막으로 간다고 했어. \n 그 사람은 . . . 넌 그사람과 매우 닮았어 ! ! ! 정말로 그 사람이 아닌거야 ? ? 응 ? 음음 ?")
|
||
}
|
||
}
|
||
,
|
||
GO:{
|
||
quest_normal:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"너는 정말로... 음, 어. 좋다고.",
|
||
"한 바위가 방의 불빛을 반사시키고 있다. 표면에 무언가 써져있다:\'빠르게, 다시 떠나야 하기 전에(점점 밝아지고 있어, 항상 일어나는 일이지)- 푸른 숲의 북서쪽 부분 - 나는 나무들을 지나 북쪽에서, 처음보는 사원의 입구를 보게 되었다 - 버튼을 마음대로 누를 수 있다면 좋겠지만...아마도 난 다시 이 세계를 방문해서 그것을 할 것이다.\"")
|
||
}
|
||
,
|
||
quest_event:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"한 바위가 방의 불빛을 반사시키고 있다. 표면에 무언가 써져있다:\'빠르게, 다시 떠나야 하기 전에(점점 밝아지고 있어, 항상 일어나는 일이지)- 푸른 숲의 북서쪽 부분 - 나는 나무들을 지나 북쪽에서, 처음보는 사원의 입구를 보게 되었다 - 버튼을 마음대로 누를 수 있다면 좋겠지만...아마도 난 다시 이 세계를 방문해서 그것을 할 것이다.\"")
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
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public static var generic_npc_state:Dynamic=
|
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|
||
|
||
public static var geoms:Dynamic=
|
||
{
|
||
SPACE:{
|
||
gray1:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"안녕하신가. 큐브는 만나본건가?",
|
||
"큐브는 주변 공간을 통치하는 매우 좋은 통치자이지. 나나 다른 통치자들도 자신의 구역에서 통치를 잘 하고 있지만.")
|
||
}
|
||
,
|
||
gray2:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"이 공간에 대해서 어떻게 생각해? 여긴 멋진 중간 지점이야? 아니면 별로야?",
|
||
"세계의 교차로지!")
|
||
}
|
||
,
|
||
gray3:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"회색 피라미드는 사실 여기가 아니야. 특별한 시스템에서 홀로그램으로 비추고 있는 것이지.",
|
||
"왜 그런일을 하냐고? 왜냐하면 우리의 친구 큐브와 대화하고 싶거든, 그리고 큐브의 회사를 유지하기 위해서지.")
|
||
}
|
||
,
|
||
graydead:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"*잠자는 소리*")
|
||
}
|
||
,
|
||
grayspin:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"...홀로그램 장치는 제대로 작동중이야?",
|
||
"아니야?^...^제기랄!")
|
||
}
|
||
,
|
||
color1:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"큐브를 만나봤어? 그는 정말 멋진 일을 하고 있지! 듣기로 그는 절벽 끝에서 십이 초 동안 서 있을 수 있다던데. 대단하지 않아? '절벽 끝에서 서 있는 자들의 리그' 회원이라면 그 대단함을 이해할 수 있을 거야! 뭐? 모른다고? 아무튼, 대단하다고!")
|
||
}
|
||
,
|
||
color2:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"큐브는 재미있는 일을 많이 해!",
|
||
"들려? 분명히, 곧 내가 통치하게 될 차례가 올 거야! 단 몇 분 정도, 그렇게 믿고 있어.")
|
||
}
|
||
,
|
||
color3:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"나는 타이베이에서 운송된, 설탕 덩어리에서 왔어. 내가 왜 여기에 있는 거지? 이런, 큐브에게 인사하려고 들린 거였지!",
|
||
"너무 우올해 하지 마! 이곳을 찾는 사람들이 놀라지 않게 하려고 이상한 모습을 하고 있는 거야. 아무런 피해 없다고.")
|
||
}
|
||
,
|
||
colordead:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"(...낮잠 자고 있는 건가?)")
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var geoms_state:Dynamic=
|
||
{
|
||
SPACE:{
|
||
gray1:{
|
||
cur:"",
|
||
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|
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|
||
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|
||
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|
||
}
|
||
,
|
||
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|
||
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|
||
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|
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|
||
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|
||
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|
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}
|
||
,
|
||
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|
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|
||
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|
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|
||
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|
||
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|
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}
|
||
,
|
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|
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|
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|
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|
||
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|
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}
|
||
,
|
||
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|
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|
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|
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|
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|
||
finished:false
|
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}
|
||
,
|
||
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|
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|
||
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|
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|
||
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|
||
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|
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}
|
||
,
|
||
color2:{
|
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|
||
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|
||
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|
||
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|
||
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|
||
}
|
||
,
|
||
color3:{
|
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|
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|
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|
||
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|
||
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|
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}
|
||
,
|
||
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|
||
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|
||
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|
||
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|
||
dirty:false,
|
||
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|
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}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var redboss:Dynamic=
|
||
{
|
||
REDCAVE:{
|
||
before_fight:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"모든 세대는 고통 속에서 태어나 고통 속에서 죽는 것을 반복하지. 우린 밖에 나가지 않음으로써 고통받지 않고 살고 있어.")
|
||
}
|
||
,
|
||
after_fight:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"이것이 우리에게 반란을 일으킨 너의 형벌인가?")
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var redboss_state:Dynamic=
|
||
{
|
||
REDCAVE:{
|
||
before_fight:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
after_fight:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var circus_folks:Dynamic=
|
||
{
|
||
CIRCUS:{
|
||
before_fight:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"당신은 왜 관측자의 희생을 빼앗아 간 거지? 당신은 왜 우리의 구원을 훔쳐간 거지?")
|
||
}
|
||
,
|
||
after_fight:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"...우린 너에게 합당한 보상을 주지 못한 것 같아. 너는 우리에게 자유를 돌려주었어. 정말 고마워. 영. 관측자가 너에게 한 번 더 호의를 베풀며 바라볼 거야.")
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var circus_folks_state:Dynamic=
|
||
{
|
||
CIRCUS:{
|
||
before_fight:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
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dirty:false,
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finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
after_fight:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
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|
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}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var wallboss:Dynamic=
|
||
{
|
||
CROWD:{
|
||
before_fight:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"다시 봐서 반갑다, 양. 오랜만이야. 아직도 노텐도 가지고 노니?")
|
||
}
|
||
,
|
||
after_fight:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"맙소사, 연, 아직도 어린애니? 알겠지만, 어차피 결국 다른 사람과 사귀게 된다고.")
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var wallboss_state:Dynamic=
|
||
{
|
||
CROWD:{
|
||
before_fight:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
after_fight:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var eyeboss:Dynamic=
|
||
{
|
||
HOTEL:{
|
||
before_fight:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"저희 호텔은 뭐든지 최고의 시설을 갖추었습니다. 수영장은 어떠십니까?")
|
||
}
|
||
,
|
||
middle_fight:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"최첨단 피트니서 센터는 어떠십니까?")
|
||
}
|
||
,
|
||
after_fight:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"즐거운 시간 보내셨길 바랍니다.")
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var eyeboss_state:Dynamic=
|
||
{
|
||
HOTEL:{
|
||
before_fight:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
middle_fight:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
after_fight:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var suburb_walker:Dynamic=
|
||
{
|
||
SUBURB:{
|
||
words_adult:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"오늘은 매우 멋진 날이지.",
|
||
"목을 긁어줘서 고마워 - 거기에 손이 닿질 않았거든.",
|
||
"로컬 디너에서 파는 계란이 맛있다고 들었어. 쿠폰도 가지고 있다고.",
|
||
"오늘 자동차 사고를 본 적 있어? 정말 끔찍했지! 운전사가 문자를 쓰다가 순간 훅 갔어. 아직 젊은 남자였는데!",
|
||
"내 아들은 주니어 대표팀에 못 들어가서 실망했어. 그토록 스포츠에 투자를 많이 해줬는데...",
|
||
"오늘은 추수감사절이라 여러 가지에 감사하고 있어. 내일 새벽에 있을 장사가 너무 기대돼! 화끈한 거래를 많이 하겠지?",
|
||
"아, 아마 좀 늦을 것 같아.",
|
||
"빨리 집에 가야 해, 친척들이 오기 전에 청소를 마쳐야 하는데...",
|
||
"차고에서 물건을 팔아-요!",
|
||
"환영해!")
|
||
}
|
||
,
|
||
words_teen:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"최신 영화를 안 봤어.")
|
||
}
|
||
,
|
||
words_kid:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"더이상 만화를 볼 수 없어!")
|
||
}
|
||
,
|
||
family:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"저희 집에 오신 것을 환영합니다. 낮선이여! 어디선가 본적이 있는 것 같은데... 이 마을은 평화로운 마을입니다. 꽤 조용하고, 방문자가 많이 없거든요.",
|
||
"혹시 데이브먼트 좋아해요? 데이브 형이 저에게 끝내주는 이 노래를 저에게 알려줬어요!")
|
||
}
|
||
,
|
||
older_kid:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"내 친구들은 'Rayhead'의 'None Surprises'라는 노래를 듣는 걸 좋아해. 이 마을을 불평하는 노래인데, 여기가 지옥이 아니라는 걸 감사해야 한다고! 스스로 바꾸려고 하지 않으면 ...아, 미안. 너무 떠들었네..",
|
||
"난 그냥 블로그에 글이나 쓸래.",
|
||
"너 좀 피곤해 보이는데.",
|
||
"난 TV랑 스포츠에 관련된 이야기를 잘 못하지만, 부모님이 좋아하셔...")
|
||
}
|
||
,
|
||
hanged:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"시체위에 있는 쪽지:\"이제 위험으로부터 해방이다\"")
|
||
}
|
||
,
|
||
festive:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"오, 누가 밖으로 나가나? 축제인가? 아니면 퍼레이드?",
|
||
"밖이 너무 조용한 것 같은데? 창밖을 봤어? 무슨 일인지 궁금한데...")
|
||
}
|
||
,
|
||
paranoid:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"제 집은 창문이 많아요. 하지만 전 창문을 좋아하지 않죠. 계속 감시당하는 느낌이 들거든요. 근데 밖에서 무슨 일이 일어나고 있는 것 같은데, 항상 시끄러워서 저한테 방해가 됐었거든요. - 왜 이렇게 조용한거지?",
|
||
"살인자? 뭐라고? 밖에서? 대체 무슨 말을 하는 거죠? 장난치는 거예요? 이 마을에는 살인자가 나타난 적이 없어요, 하지만 당신이...계속 조심하라고 경고하니...당신은 당장 이 마을을 떠나야 될 것 같네요.",
|
||
"죄송하지만 나가주세요.")
|
||
}
|
||
,
|
||
dead:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"둔기로 얻어맞은 것 같은 여자의 시체이다.",
|
||
"남자의 시체이다.")
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var suburb_walker_state:Dynamic=
|
||
{
|
||
SUBURB:{
|
||
words_adult:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
words_teen:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
words_kid:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
family:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
older_kid:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
hanged:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
festive:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
paranoid:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
,
|
||
dead:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var suburb_blocker:Dynamic=
|
||
{
|
||
SUBURB:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"오, 너구나! 왠지 익숙한 얼굴인데...난 너가 마을 사람들을 더 죽일 때까진 움직일 수 없어, 기억나지? 조금있다가 봐.",
|
||
"이 책자에 따르면... 넌 몇 명만 더 죽이면 돼! 계속 하라고.",
|
||
"한 명만 더 죽이면 돼, 그러고 나면 계속 나아갈 수 있다고.",
|
||
"잘 했어. 자유로움을 느끼며 안으로 들어가. 안에 무엇이 있는지 모르지만, 아무튼 다시 만나. 내일 같은 시간에 말이야. 알겠지? 아니면 그 다음날 저녁에 볼까?")
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var suburb_blocker_state:Dynamic=
|
||
{
|
||
SUBURB:{
|
||
one:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var card:Dynamic=
|
||
{
|
||
ETC:{
|
||
one:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"나무한테 감시당한다고 해도 상관없어.",
|
||
"그년 어딨어?!",
|
||
"너가 혼자일 때마다 내가 함께할 것이다, 영.",
|
||
"너가 오크샤였어? 엄만 항상 오크샤가 위험하다고 경고했었어.",
|
||
"반가워어, 영! 이렇게 만나서 반가워어! 왜 날 올리지 않는 거야? 난 그냥 차 위에 얹어서 먹는 푸딩이라고!",
|
||
"퓨, 퓨, 퓨, 퓨, 퓨, 퓨, 퓨, 퓨, 퓨, 퓨, 퓨, 퓨, 성단소, 설교단, 제단, 스테인드글라스 창문...",
|
||
"한정 판매중! 오늘만 특별히 하나를 사면 - 하나가 공짜!",
|
||
"전기가 나갔을 때 촛불을 밝혔던 때가 기억나나요?",
|
||
"으으으음, 어젯밤에 네 베개는 편안했어.",
|
||
"날더러 게이새끼라고? 이걸로 맛 좀 보여주지 이새끼들.",
|
||
"상품과 나는 좋은 팀이야.",
|
||
"난 선택받은 사람 견습생이야!!!",
|
||
"가끔, 자신이 무슨 짓을 했는데 세상이 죽어가는 것을 막을 수 없게 된 느낌을 알아?",
|
||
"숲의 버섯을 조심해...",
|
||
"정말 미안해. 본능적으로...",
|
||
"'그냥 바위야'라니?? 바위도 카드가 될 수 있다고!",
|
||
"한명의 남자에게 물고기 한 마리를 준다면 하루 만에 다 먹겠지. 하지만 물고기 잡는 법을 알려준다면 아들 지미와 부자 관계가 더욱 돈독해지겠지?",
|
||
"때로는 걸으면서 대화하면 답이 생기기도 해.",
|
||
"박지는 왜 갑자기 날아올라서, 너의 주변을 돌아야 해?",
|
||
"꽃구경 이야기는 이제 그만해!",
|
||
"행복해?",
|
||
"내 주변엔 폭력이 없어.",
|
||
"난 항상 철 요리사가 되고 싶었어.",
|
||
"엄만 항상 내게 '허리를 계속 굽히고 있으면 그대로 허리가 굳어버린단다!'라고 말했었지.",
|
||
"아직 즐겁지 않은건가, 인간?",
|
||
"...",
|
||
"과학적으로 말해서, 두꺼비는 개구리의 부분 집합이야.",
|
||
"하하하하! 그래! 알고 있어!",
|
||
"오, 당신도 카드를 모으는 건가요? 정말 고급스러우시네요, 잉.",
|
||
"그들은 항상 내게 \"컴퓨터 끄거라! 아니면 평생 친구를 사귀지 마렴!\"이라고 말했었지.",
|
||
"지금 나는 오로지 대화의 범위안을 통치한다.",
|
||
"당신은 '내가 일을 즐겁게 하고 있다'라고 생각하는 것 같아요!",
|
||
"난 대각선이 싫어.",
|
||
"나의 꽃가루? 히스타민따위 듣지 않는다고.",
|
||
"당신의 방문 잠금을 풀기 위해서 카드를 스와이프하세요!",
|
||
"나만 믿게나.",
|
||
".......??",
|
||
"누가 우리를 조각한거지?",
|
||
"즐겁게 머물다 가셨길 바랍니다.",
|
||
"이때까지 있었던 너의 행적을 봤어. 너 재미있는데,",
|
||
"네가 길을 잃게 하도록 여기 있는 거야.",
|
||
"우리에겐 너도 피라미드지만 말이야!",
|
||
"매일 밤마다 계속대는 지랄맞는 놀이, 월급도 개같지.",
|
||
"날 내버려둬! 내 성은 삭스가 아니란 말이야!",
|
||
"적어도 나는 막대기 아니에요.",
|
||
"돈은 나무에서 나오지 오지 않는다니 무슨 소리야? 으하하!",
|
||
"나는 아무것도 아니다. 환각일 뿐이다.",
|
||
"그냥 화풀이 하는 거야.")
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var card_state:Dynamic=
|
||
{
|
||
ETC:{
|
||
one:{
|
||
cur:"",
|
||
pos:0,
|
||
loop:0,
|
||
dirty:false,
|
||
finished:false
|
||
}
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
public static var misc:Dynamic=
|
||
{
|
||
any:{
|
||
controls:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"-",
|
||
"을(를)눌러 조작설정",
|
||
"을(를)눌러 취소",
|
||
"상",
|
||
"하",
|
||
"좌",
|
||
"우",
|
||
"점프",
|
||
"공격",
|
||
"메뉴",
|
||
"버튼",
|
||
"을(를)눌러 나가기",
|
||
"을(를)눌러 조작설정")
|
||
}
|
||
,
|
||
title:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"방향키를 움직여\n화면에 검은 부분이\n안 보이도록\n맞춰 주세요.\n\n",
|
||
"을(를)눌러 진행합니다.",
|
||
"ANODYNE",
|
||
"Melos Han-Tani\nMarina Kittaka",
|
||
"아무버튼이나 누르세요",
|
||
"버튼",
|
||
"으(로)시작합니다",
|
||
"버전",
|
||
"계속하기",
|
||
"새로시작",
|
||
"계속하시겠습니까?\n아니오\n네",
|
||
"정말로요?\n아니\n그래",
|
||
"다신 되돌릴 수 없습니다!\n지워버려!\n알겠어",
|
||
"죽은횟수",
|
||
"카드",
|
||
"Anodyne은(는)대부분의 컨트롤러를\n지원합니다.\n\n지금 연결된 컨트롤러를 사용하시겠습니까?\n\n네 아니오\n\n만약 사용하신다면.\n\n방향키로 조작이 가능하고\n\nC, SPACE, 또는 ENTER\n로 선택이 가능합니다.\n\n예로 기본설정\n",
|
||
"안내문\n\n만약 연결된 장치가 있으시면\n게임플레이중 지연이 있을 수 있습니다,\n게임을 종료한 후\nAnodyne을(를)재실행\n해주세요.\n\nC로 계속 진행\n\nGUI가 올바르지 않게 표시됩니까?\n아래 버튼을 누르면\n장치의 방향을 변경합니다.",
|
||
"BACK을(를)다시 눌러\n게임을 종료해주세요.\n저장되지 않은 진행은\n잃게됩니다.")
|
||
}
|
||
,
|
||
gui:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"menu=enter",
|
||
"저장중...")
|
||
}
|
||
,
|
||
map:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"지도",
|
||
"현재 위치",
|
||
"문/출구",
|
||
"지도 없음",
|
||
"연결체로\n돌아가기",
|
||
"입구로\n돌아가기")
|
||
}
|
||
,
|
||
items:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"아이템",
|
||
"평범한 빗자루",
|
||
"변동기",
|
||
"확대기",
|
||
"확장기",
|
||
"스프링이 장착된 신발 한 켤레 -",
|
||
"을(를)눌러 점프하세요!",
|
||
"자전거용 시발 한 켤레.",
|
||
"비어있는 골판지 상자.",
|
||
"사원에서 발견한 열쇠.",
|
||
"붉은곳의 지하 동굴에서 발견한 열쇠.",
|
||
"산의 동굴에서 발견한 열쇠.")
|
||
}
|
||
,
|
||
cards:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"카드",
|
||
"카드")
|
||
}
|
||
,
|
||
save:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"저장",
|
||
"저장됨!",
|
||
"오류",
|
||
"저장후 타이틀로\n",
|
||
"타이틀로",
|
||
"저장하고 종료",
|
||
"게임 종료",
|
||
"죽은 횟수:")
|
||
}
|
||
,
|
||
config:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"설정",
|
||
"조작 설정",
|
||
"불륨 설정",
|
||
"체크 포인트에서\n자동 저장:",
|
||
"켜기",
|
||
"끄기",
|
||
"보기\n설정:",
|
||
"UI 설정",
|
||
"화면터치+D-Pad",
|
||
"D-Pad 만",
|
||
"화면 터치만",
|
||
"조작 설정:",
|
||
"해상도:",
|
||
"창모드",
|
||
"전체화면",
|
||
"늘리기",
|
||
"크기:",
|
||
"언어:",
|
||
"일본어",
|
||
"영어",
|
||
"만족하실\n때까지\n버튼으로\n조작해주세요.\n\n그다음,\n메뉴를 탭하여\n계속 진행하세요.\n\n",
|
||
"원도우크기 재설정",
|
||
"조이패드 설정")
|
||
}
|
||
,
|
||
secrets:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"너 엄청 부자구나!",
|
||
"한때 유명한 거품 마법사의 소유물이었지.",
|
||
"만약 그래픽이 깨지면",
|
||
"이 심장은 이름이 없어.",
|
||
"부디 전기 몬스터 세상에도 방문해줘.",
|
||
"키티 동상. 귀엽지만 쓸모 없다.",
|
||
"오오! 들켜버렸다!!!",
|
||
"이런! 들켜버렸다!!!",
|
||
"검은색이군.",
|
||
"빨간색이군.",
|
||
"초록색이군.",
|
||
"파란색이군.",
|
||
"하얀색이군.",
|
||
":선택",
|
||
":뒤로")
|
||
}
|
||
,
|
||
swap:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"미안해!",
|
||
"여긴 변동기를 사용할 수 없다.",
|
||
"여기서 변동기를 사용하기엔 힘이 부족하다.")
|
||
}
|
||
,
|
||
keyblock:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"이 문은 잠겨있어.")
|
||
}
|
||
,
|
||
treasure:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"이상한 힘이 보물 상자가 열리는 것을 막고 있다.",
|
||
"빗자루의 손잡이에 문자가 새겨져 있다:",
|
||
"을(를)누르세요.",
|
||
"이 열쇠는 아마도 한 번정도 장벽을 여는 데 사용할 수 있을 것 같아.",
|
||
"수수께끼의 신발. 브랜드 이름이 쓰여있다:",
|
||
"을(를)눌러 강한 점프\".",
|
||
"빗자루에 무언가 써져 있다:\"메뉴에서 확장기를 장비하시면 빗자루의 나쁜 먼지가 좌우로 약간씩 증가합니다.\"",
|
||
"빗자루에 무언가 써져 있다:\"메뉴에서 확대기을 장비하시면 빗자루의 나쁜 먼지의 범위가 증가합니다.\"",
|
||
"빗자루에 무언가 써져 있는 문장의 다음 부분:\"안녕하세요, 영. 변동기를 사용하면 타일 두 개의 위치를 바꿀 수 있습니다. 어디에서나 사용하려면 아직 시간이 필요하지만, 당분간은 변동기를 유용하게 쓸 수 있을겁니다.\"",
|
||
"하트를 발견했다!!! 최대 체력이 0증가했다! ...?",
|
||
"골드만:뭐? 거기 없다고? 분명히 그 가게 주인이 훔쳤다고!")
|
||
}
|
||
,
|
||
dust:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"이제 빗자루가 먼지로 뒤덮혔습니다! 먼지를 바닥에 두려면 다시 공격하세요.")
|
||
}
|
||
,
|
||
checkpoint:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"저장하시겠습니까?\n 네\n 아니오",
|
||
"체크포인트 위에 서 있을 때,",
|
||
"을(를)눌러 진행을 저장하고, 동시에 그곳이 부활 장소로 설정됩니다.")
|
||
}
|
||
,
|
||
rock:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"낙서가 적혀있는 돌:")
|
||
}
|
||
,
|
||
door:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"차원문이 작동하지 않을 것 같다.")
|
||
}
|
||
,
|
||
keyblockgate:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"관문을 겁에 질릴 정도로 빤히 쳐다봤지만 열리지 않았다, 네 장의 카드를 가지고 있기 전까지는 열리지 않을 것 같다...",
|
||
"관문이 네 장의 카드를 감지하고, 열리기 시작한다.",
|
||
"관문은 고집스러울 만큼 그대로 있다.",
|
||
"관문이 모든 카드를 감지하고, 열리기 시작한다.",
|
||
"관문이 충분한 카드를 감지하고, 열리기 시작한다.",
|
||
"열렸어!",
|
||
"닫혔군.")
|
||
}
|
||
,
|
||
solidsprite:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"표지판이 동쪽을 가리킨다. 하지만 글자들이 바래서 내용을 알 수 없다.",
|
||
"표지판이 서쪽을 가리킨다. 하지만 글자들이 바래서 내용을 알 수 없다.",
|
||
"글자들이 바래서 내용을 알 수 없다.")
|
||
}
|
||
,
|
||
mitra:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"이봐, 영!",
|
||
"선물로 주는 자전거 신발이라고? 와우! 고마워, 영! 어떻게 신발을 손에 넣을까 생각하고 있었는데, 상품한테 그 자전거 신발에 맞는 클립이 패달에 달려 있거든. 여기, 영. 그냥 받기는 뭐하니까 내 신발이랑 교환하자! 이 신발은 널 엄청 높게 띄어줄 쩌는 스프링이 달려 있어! 뛰어봐!",
|
||
"을(를)눌러 신발과 점프할 수 있어!",
|
||
"안녕 영! 새로운 소식이라도 있어? ^... ^...오, 알았어, 내가 새로운 자전거 신발을 얻었다고, 나도 알아! 이 신발은 상품의 패달에 딱 들어맞지. 이제 더이상 예전에 쓰던 신발이 필요 없어, 그래서 네게 준거지, 영! 이 신발은 널 엄청 높게 띄어줄 쩌는 스프링이 달려 있어! 뛰어봐!",
|
||
"을(를)눌러 신발과 점프할 수 있어!",
|
||
"좋아, 조심해!",
|
||
"가라고, 놈들을 무찔러버려! ...하지만 냄새나는 놈들은 아니네.",
|
||
"멋지군, 그렇지 않아?",
|
||
"와우, 그 자전거 신발은 핀티씨네 가게에서 산거야? 혹시 그 신발을 내게 선물로 주지 않겠니? 고마워, 영, 정말로 고마워! 여기, 보답으로 내가 쓰던 신발을 줄게--정말로 고마워! 잘 쓸게! 아마 신발에 적혀 있을거야. 어디보자, \"",
|
||
"을(를)눌러서 파워 점프\". 의미를 모르겠네. 신발 어디에도 \"",
|
||
"\"버튼 같은 건 보이지 않아!")
|
||
}
|
||
,
|
||
tradenpc:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"핀티:반가워, 반가워, 내 호갱... 아니 친구 영! 내 이름은 프라산도프--핀티 프라산도프야! 혹시 마음에 드는 게 있어? 사양말고 마음껏 둘러보라고!",
|
||
"핀티:그 상자를 줘서 정말 고마워!",
|
||
"핀티:아, 상자! 정말 고마워! 이제 퇴근할 때 집으로 남은 재고들을 가져갔다가 아침에 다시 들고올 수 있겠다!",
|
||
"잠시만 기다려봐...어? 없잖아! 어디간거지? 음, 여기, 그 물건이 지금 안보여서 대신에 너의 상처라도 완화시켜줄게!",
|
||
"감사의 표시로, 이 간지나는 자전거 신발을 가져가!",
|
||
"좋은 아침이야. 안 그래, 친구? 장사하기 위한 좋은 아침이지! 이제 내 재고들 들고 다닐 수 있는 상자 하나만 있으면 좋을텐데...",
|
||
"저런, 넌 아직 이걸 살 형편이 안돼 보이네! 돈이 생겼을 때, 다시 오도록 해!",
|
||
"핀티:오오, 무기를 보는 그 눈빛! 좋아! 넌 더 좋은 무기가 필요해, 내 말 맞지? 단돈 $499.99에 적들을 녹여버려!",
|
||
"핀티:그 돈자루는 네가 대륙에서 발견하는 돈을 담아 자기한테 저금하는 걸 허락하겠다고 말하고 있어! 단돈 $869.99만 낸다면 바로 네 거라고!",
|
||
"핀티:오 호 호, 여기 특수 품목인 간지나고 초고속으로 달릴 수 있게 해주는 클릿이 달린 자전거 신발! 지금만 특별히 단돈 $299.99에 모십니다아-!",
|
||
"핀티:그 빗자루 주변의 먼지때문에 피곤한가? 이 최첨단-진공-청소기와 함께라면 유해한 먼지들의 입자마저 근절시켜 버린다고! 단돈 $749.99에 모십니다~! 아니면 4개월 할부로 달마다 $199.99는 어때?",
|
||
"감사의 표시로, 이 못생긴--아니 그러니까 아름다운 이걸 가져가! 바로 콜렉터즈 에디션 카드!^")
|
||
}
|
||
,
|
||
ending:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"Anodyne\n-------\n\n\n\n게임 제작\n\nMelos Han-Tani\n\n그리고\n\nMarina Kittaka\n\n-------------",
|
||
"개발 기간\n\n2012년 4월 부터\n\n\n\n2013년 1월 까지",
|
||
"디자인\n---\n둘이서 함께",
|
||
"프로그래밍\n-----\nMelos, using the\nFlixel library for\nActionscript 3.\n\n\n\n미술\n--\nMarina\n",
|
||
"음악/효과음\n------\nMelos, using REAPER\nand number of free\nsoundfonts.\n\n\n\n대사\n--\nMostly Marina\n",
|
||
"스토리\n---\n둘이서 함께\n\n현지화\n---\n일본어 현지화\nKakehashi Games\n한국어 현지화\nMiRiKan",
|
||
"Massive thanks to\nour testers, who\nsuffered so you\ndon't have to!\n--------------\n\nMarina, for suffering\nthrough most of the\ninitial bugs.\n\nEtan, for constant\nsupport since the\nbeginning, with\nmany bugs found,\nand the third human\nto play through most\nof the game.",
|
||
"O - thanks, sis!\n\nRunnan, Nick Reineke,\nEmmett, Poe, AD1337,\n Dennis, Andrew,\nAndrew MM\n Carl, Max, Amidos,\nLyndsey, Nathan\n",
|
||
"Melos would like\nto thank:\n\nMom and Dad, for\ntheir constant support\nin this endeavor.\n\nS\n\nMany TIGSourcers and\nother devs met\nalong the way!\n\nMarina, for making\nthis game possible,\nand improving it in\ncountless ways.",
|
||
"Adobe, Adam Saltsman,\nFlashDevelop devs,\nREAPER devs,\nDAME creator,\nDesura, Gamersgate,\nIndieDB, TIGSource\n\n\nAnd my other friends\nwho have shown their\nsupport.(Thanks!)\n\nAnd last, but\nnot least,\nTina Chen,\nlongtime friend,\nfor both support and\nintroducing me to Marina.",
|
||
"Marina would like\nto thank...\n\nColin Meloy, for\nexpanding\nmy vocabulary\n\nTsugumo, for\n\"So You Want to\nBe a Pixel Artist?\"\n\nMy family,\nfor support and food.\n\nDaniel, for being an\n\"indie game dev\"\nwith me growing up.",
|
||
"Mo, for believing\n in me.\n\nTina, for Introducing\nme\nto Melos.\n\nMelos, for making\na game\nand trusting me to\nbe a big part of it.",
|
||
"캐스트\n---\n\n\n슬라임\n\n\n짜증나는 놈\n\n\n퓨 퓨\n\n\n방패지기\n\n\n탐구자",
|
||
"움직이는 자\n\n\n온 오프\n\n\n사면 발사대\n\n\n슬래셔\n\n\n악당\n",
|
||
"개\n\n\n개구리\n\n\n회전자\n\n\n사람\n\n\n벽\n\n",
|
||
"쥐\n\n\n가스맨\n\n\n좀벌래\n\n\n돌진기\n\n\n롤러\n\n관측자\n\n\n",
|
||
"먼지광\n\n\n폭발 식물\n\n\n매니저\n\n\n",
|
||
"사자\n\n\n뒤틀린 자\n\n\n불꽃 기둥\n\n\n두 광대들\n아서\n자비에라",
|
||
"추종자\n\n\n에드워드\n\n\n낚시꾼\n\n\n붉은 워커\n\n절단자",
|
||
"토끼\n\n\n이키\n\n\n가게 주인\n\n미아오 샤오 투안 어\n\n랭크\n\n골드맨",
|
||
"토렉스\n\n제임스\n\n버섯\n\n클릭손\n\n골렘\n\n교외 거주자",
|
||
"체이서\n\n\n엔티티\n\n\n공간의 얼굴들\n\n\큐브 왕",
|
||
"영\n\n\n미트라\n\n\n현자\n\n\n브라이어",
|
||
"그리고 게임을 플레이한\n당신께 감사드립니다!\n끝까지 즐겨주셔서 감사합니다!\n\n\n즐거우셨길\n바랍니다.",
|
||
"\n\n\n\n\n\n\n\n",
|
||
"이제 당신은\n변동기를 통해\n영의 세상을\n(거의)제한 없이\n탐험하실 수 있는\n능력을 얻었습니다.\n")
|
||
}
|
||
,
|
||
elevator:{
|
||
dialogue:new Array(
|
||
"몇층으로 가시겠습니까?",
|
||
"1\n",
|
||
"2\n",
|
||
"3\n",
|
||
"4\n",
|
||
"취소")
|
||
}
|
||
}
|
||
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|
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